Schmieren

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Schmieren
Schule Beschwörung
Grad BAR 1, HXM / MAG 1
Komponenten V, G, M
Zeitaufwand 1 Standardaktion
Reichweite Nahbereich (25 ft. + 5 ft./2 Stufen)
Ziel 1 Objekt oder 1 10 ft. Sq.
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Siehe Text
Zauberresistenz Nein

Ein Schmierenzauber bedeckt eine feste Oberfläche mit einer Schicht aus rutschigem Fett. Jede Kreatur, die sich beim Wirken des Zaubers in diesem Bereich befindet, muss einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen, um nicht zu fallen. Dieser Schutz wird in jeder Runde, in der sich die Kreatur in dem Bereich aufhält, wiederholt. Eine Kreatur kann sich mit einem Reflexwurf (SG 10) mit halber Geschwindigkeit in oder durch den Bereich des Fettes bewegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass sie sich in dieser Runde nicht bewegen kann (und dann einen zusätzlichen Reflexwurf machen muss oder fällt), während ein Fehlschlag von 5 oder mehr bedeutet, dass sie fällt.

Der Zauber kann auch verwendet werden, um eine fettige Beschichtung auf einem Gegenstand zu erzeugen. Materielle Gegenstände, die nicht in Gebrauch sind, sind immer von diesem Zauber betroffen, während ein Gegenstand, der von einer Kreatur getragen oder benutzt wird, einen Reflexwurf erhält, um den Effekt zu vermeiden. Wenn der erste Rettungswurf misslingt, lässt die Kreatur den Gegenstand sofort fallen. In jeder Runde, in der die Kreatur versucht, den eingefetteten Gegenstand aufzuheben oder zu benutzen, muss ein Rettungswurf durchgeführt werden.

Materialkomponente: Ein Stück Schweineschwarte oder Butter.