Rüstungsklasse

Aus Land ohne Segel
Wechseln zu: Navigation, Suche

Über Rüstungsklasse

Die Rüstungsklasse gibt in Dungeons & Dragons nicht allein den Schutz durch die Rüstung eines Charakters an, sondern summiert sich aus allen Verteidigungswerten gegen profane/körperliche Angriffe. Das schließt auch das Ausweichen oder Parieren eines Angriffs mit ein. Ein missglückter Schlag trifft also nicht zwangsläufig die Rüstung eines Charakters, sondern geht eventuell auch daneben.

Man könnte für eine realistischere Darstellung im Kampf davon ausgehen, dass der Grundwert 10+ alle Ausweichweich- und/oder Geschicklichkeitsboni die RK darstellt, bei deren Nichterreichen, der Angegriffene der Attacke entkommt und ein verfehlter Angriff im Bereich zwischen diesem Wert und der gesamten RK, einen Treffer auf dem Panzer oder anderem Schutz darstellt. Der Einfachheit halber, wird dies jedoch zusammengefasst und lediglich bestimmt, ob eine Attacke erfolgreich war oder nicht.

Berechnung

Die Rüstungsklasse eines Charakter berechnet sich wie folgt:

10 +Geschicklichkeitsmodifikator +Rüstungswert +Schildwert +magische Boni +Boni durch Talente und Fähigkeiten

Dabei steht die 10 für den angenommenen Schnittwert eines zwanzigseitigen Würfels (w20), den man alternativ auch würfeln könnte. Die verschiedenen Boni werden unterschiedlich klassifiziert und haben unterschiedliche Eigenschaften:

Arten der RK-Boni

  • Ablenkungsmodifikator: Wird vor allem durch Energieschilde und Ähnliches verliehen, so auch durch den Zauber Schild des Glaubens beispielsweise. Ebenfalls ist dies der Bonus, der mit Gürteln, Ringen und Umhängen assoziiert ist.
  • Ausweichbonus: Wird durch Geschicklichkeit, Talente (beispielsweise Ausweichen oder Defensive Kampfweise), Fertigkeiten (beispielsweise Turnen und Gegenstände wie Stiefel vergeben. Ausweichboni werden, im Gegensatz zu den meisten anderen RK-Boni immer addiert. In einer Situation, in der der Charakter auf dem falschen Fuß erwischt wird, werden Ausweich- und Geschicklichkeitsboni für die Rüstungsklasse nicht gezählt.
  • Glücksbonus: Wird nur über spezielle Talente (Heldenglück) oder Gegenstände (Ringe) vergeben und hat den Vorteil, dass er sowohl immer addiert als auch immer gezählt wird, auch wenn man auf dem falschen Fuß erwischt wird, oder einem Berührungsangriff entgehen möchte.
  • Größenmodifikator: Ausgehend von mittelgroßen Kreaturen (+-0) verleiht auch die Größe eines Kreaturentyps Boni oder Mali auf die Rüstungsklasse. Für jede Größenkategorie kleiner als mittelgroß +1 und für jede Kategorie größer -1. Größenmodifikatoren werden immer gezählt. Eine Veränderung der Größe, beispielsweise durch Personen vergrößern, ändert auch die Rüstung entsprechend.
  • Natürliche Rüstungsklasse: Repräsentiert die Dicke der Haut oder Ähnliches und wird zum Beispiel durch Amulette magisch erhöht. Natürliche Rüstungsklasse wird gegen Berührungsangriffe nicht einberechnet.
  • Rüstungsbonus: Der Bonus auf die Abwehr, den eine Rüstung verleiht, das gilt sowohl magisch, als auch unmagisch. Eine Kettenrüstung +3 verleiht also beispielsweise +8 Rüstungsbonus. Gegen Berührungsangriffe wird die Rüstung nicht gezählt.
  • Schildbonus: Rüstungsbonus durch Schilde und Schildverzauberungen (siehe Rüstungsbonus). Der Zauber Magisches Schutzgewand wird also zweimal angerechnet, wenn man ihn jeweils auf Rüstung und Schild wirkt. Der Zauber Schild erschafft für Magier ein gewichtsloses Schild aus Energie. Gegen Berührungsangriffe zählen Schildboni nicht.
  • Volksbonus: Wird immer gezählt und ist vom Volk des Charakters abhängig. Tiefengnome erhalten beispielsweise einen Volksbonus auf die Rüstungsklasse. Zauber, die die Rasse des Charakters ändern, verändern auch diese Boni.