Magie

Aus Land ohne Segel
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Faerûn ist ein magischer Ort. Alles ist von der rohen Magie erfüllt und durchströmt. Die Magie ist die Kraft, aus der die Schöpfung selbst entsprang und sie wohnt Allem und Jedem inne, auch wenn nicht jeder sie zu nutzen vermag.

Das Gewebe

Da Sterbliche (mit wenigen Ausnahmen) nicht in der Lage sind selbst rohe Magie zu formen und damit zu nutzen, gibt es das Gewebe, eine Art Netz oder Muster, dass die Verbindung der eigentlichen Magie zu ihren Anwendern darstellt. Das Gewebe wurde von der Göttin Mystryl geschaffen und wird von ihrer Nachfolgerin Mystra erhalten und zur Verfügung gestellt. Ohne das Gewebe ist nicht einmal der mächtigste Erzmagier fähig einen Zauber zu wirken. Selbst magische Gegenstände greifen lediglich auf das Gewebe zu.

Was genau das Gewebe darstellt ist schwer zu erklären. Es ist Essenz und Körper der Gottheit Mystra selbst, aber ebenso der Kanal durch den Zauber jeder Art gewirkt werden und ein Geflecht, das alles durchzieht und so auf verschiedensten Wegen die Fähigkeit zu Zaubern erst möglich macht. So fließt nicht nur die Magie über das Gewebe zum Zauberwirker, sondern bildet das Gewebe selbst auch das nötige Werkzeug, das es dem Wirker möglich macht die Magie zu formen.

Jeder Zauber, jede magische Fähigkeit und jeder verzauberte Gegenstand formt, verdreht und verknüpft das Gewebe ein wenig um, damit der beabsichtigte Effekt erreicht wird. Erkenntniszauber wie Magie entdecken oder Identifizieren gegen einen kurzen Einblick in das Gewebe. Zauber wie Magie bannen glätten das Gewebe und bringen es in seinen ursprünglichen Zustand, wobei sie alle Zaubereffekte in diesem Gebiet auflösen. Zauber wie Antimagisches Feld leiten das Gewebe um, so dass es ein Gebiet umfließt, statt es zu durchdringen.

In Gebieten, in denen die Magie außer Kontrolle ist, oder nicht wirkt, wie Bereiche unbändiger oder toter Magie, ist das Gewebe beschädigt und kann deshalb nicht richtig genutzt werden.

Unbändige Magie

In bestimmten Bereichen ist das Gewebe so verdreht oder beschädigt, dass es nicht zuverlässig funktioniert (Wilde Magie). Solche Bereiche entstehen durch magische Katastrophen, wie die Zeit der Sorgen im Jahr 1358 TZ oder andere mächtige Effekte, wie elfische Mythale. In solchen Gebieten kann es geschehen, dass Zauber, Fähigkeiten und Effekte magischen Ursprungs sich verkehren oder verändern. Es ist daher niemals sicher in solchen Bereichen zu zaubern. Allerdings betrifft das nur Magie, die innerhalb eines Gebietes unbändiger Magie gewirkt wird. Zaubereffekte die bereits aktiv sind und in dieses Gebiet hinein getragen werden, sind nicht betroffen.

Tote Magie

An einigen Stellen Faerûns ist das Gewebe vollkommen ausgefallen. Es ist zerrissen oder durchlöchert worden und wirkt daher gar nicht. In solchen Gebieten existiert praktisch keine nutzbare Magie. Solche Gebiete sind vor allem da entstanden wo mächtige Magie plötzlich entladen oder zerstört wurde. Dort wo Mythale zerstört oder Artefakte zerbrochen wurden oder gar eine Gottheit gestorben ist, entstehen oft Bereiche toter Magie. In solchen Bereichen können keine Zauber oder Zaubereffekte gewirkt werden, jegliche Magie erlischt sofort, wenn sie in diesen Bereich gelangt und verzauberte Gegenstände verlieren ihre Wirkung, solange sie sich in diesem Gebiet befinden.

Strukturelle Einteilung der Magie

Das Gewebe ist im Grunde auf zwei Arten unterteilt. Einmal nach Macht oder Kraft eines Zaubers, das heißt dem Grad seiner magischen Energie und einmal nach bestimmten Gemeinsamkeiten von Zaubern in der Wirkungsweise.

Die Kraft wird üblicherweise im sogenannten Zaubergrad ausgedrückt, auch "Ordnung" oder "Gewebetiefe" genannt. Zauber reichen hier von einfachen Tricks (Zaubergrad 0) bis hin zu mächtigen Effekten, die das Gefüge der Realität zu erschüttern vermögen. Der höchste Zaubergrad ist der Neunte. Mächtigere Zauber wurden in der Gewebestruktur seit der Katastrophe von Nesseril und der Vernichtung Mystrils unterbunden, um eine Wiederholung dessen auszuschließen.

Die Wirkungsweise der Zauber unterteilt sich in die acht verschiedenen Zauberschulen, die ihrerseits wiederum in Unterkategorien gegliedert sind. In einer Zauberschule finden sich Zaubereffekte verschiedenster Grade und damit Machtstufen, die jedoch ähnlich wirken.

Man könnte sich die Einteilung also als konzentrische Kreise vorstellen, welche die Zaubergrade abbilden, mit Zaubern die auf einer Linie (= Machtgrad) liegen; unterteilt in 8 Sektoren, welche die Zauberschulen symbolisieren, mit Zaubern die nahe beieinander liegen (= ähnlich wirken), aber auf alle Zaubergrade verteilt sind:

Vor allem Magier als Wissenschaftler und theoretische Gelehrte, werden sich überhaupt daran versuchen, das Gewebe oder die Magie als solche, zu gliedern und zu strukturieren. Auch wenn die Regeln des Gewebes, seine Einteilung in Zauberschulen und Zaubergrade für alle seine Nutzer gelten, so nehmen intuitive Wirker wie Hexenmeister oder Barden diese vermutlich eher als gefühlte Ähnlichkeiten wahr und vermögen sich deswegen auch nicht in der gleichen Weise wie Magier auf eine Zauberschule zu spezialisieren.

Anmerkungen zur Umsetzung erweiterter Magieregeln im Rollenspiel

Der Zauber Magie bannen ist in der Lage auch magische Gegenstände (an einer Person oder sonst wo) für kurze Zeit (1w4 Runden) nicht magisch zu machen. Das heißt, alle magischen Effekte des Gegenstands sind aufgehoben.

Manche Zauber erfordern andauernde Konzentration um sie zu nutzen. Dies betrifft vor allem Illusionen, Erkenntniszauber und einige andere ausgewählte Sprüche. Solange man einen Zauber mit der Dauer "Concentration" aufrechterhält, kann ein Zauberwirker keinen weiteren Zauber sprechen. Es ist also nicht möglich Magie entdecken zu wirken und dann eine viertel Stunde lang damit herumzulaufen und weitere Zauber zu wirken.

Gegenmagie

Jeder Zauberwirker hat die Möglichkeit Gegenzauber zu wirken, wenn er sich darauf vorbereitet. Das bedeutet, er kann ggf. einen Zauber unterbrechen (genauer: kontern) bevor dessen Wirkung zustande kommt. Die Faustregel lautet: gleicher Zauber hebt sich auf. Wenn also ein Magier A beginnt einen Feuerball zu wirken, kann der Kontermagier B einen Feuerball (wenn memoriert) als Konterzauber aufgeben um den Zauber von A zu unterbinden. Notwendig ist dafür natürlich, dass B mit einer Zauberkunde-Probe vorher erkennt, zu welchem Zauber A gerade ansetzt. - Der Zauber "Magie bannen" gilt als Universal-Konterzauber und kann verwendet werden um jeden Zauber zu kontern bevor er zustande kommt. Auch wenn B nicht genau weiß welchen Zauber A gerade sprechen will.

Es gibt einige Bannzauber, die in NWN2 bzw. auf der LoS noch nicht umgesetzt sind, die für die Frage der Ausgeglichenheit/Übermacht von Zauber aber sehr relevant sind. Dazu zählen zum Beispiel: Dispel Evil/Good/Chaos/Law, Break Enchantment, Antimagisches Feld, Repulsion. Insbesondere Kleriker haben prinzipiell Zugriff darauf (wenn der Zauber zugänglich ist) und gerade wenn sie sich angekündigt darauf vorbereiten, sollte nichts gegen die Anwendung dieser Zauber im RP sprechen.

Zirkelmagie

Zirkelmagie, wie sie in den Quellen beschrieben wird, ist auf LoS nicht praktisch anwendbar. Es gibt dafür nicht die nötigen Talente und eine Umsetzung wäre zu aufwendig und zu kompliziert.

Nichtsdestotrotz ist es natürlich möglich, dass eure Charaktere im Spiel manche Zauber in ritueller Weise als Zirkel wirken können. Daraus erwächst kein unmittelbarer Vorteil, aber es dient ggf. der Schulung und Einweisung von Wirkern in diese Form der Magie, kann als identitätsstiftendes Element verwendet werden oder schlichtweg aus Atmosphäre-Gründen.

Soll im Zuge der RP-Entwicklung, einer Quest bzw. des Supports durch die SL ein Zauber zirkelmagisch gesprochen werden, ist das dem/den betreuenden SL vorher anzukündigen, ebenso wie besondere RP-Zauber. Dabei solltet ihr auch den Effekt beschreiben, den sich eure Charaktere von dieser Anwendung versprechen. Ihr könnt dann auch erwähnen, dass sich die Charaktere in Zirkelmagie geübt haben (siehe vorheriger Absatz). Dann wird eine Fall-zu-Fall-Entscheidung durch die SL getroffen, ob die zirkelmagische Anwendung eines oder mehrerer Zauber im RP zu einem Effekt führen oder nicht.

Tipp: Wenn ihr miteinander im RP seid und einen Zauber zirkelmagisch sprechen wollt, kann es sich anbieten, dass alle Charaktere genötigt sind, über einen Fähigkeitswurf auf Konzentration oder ähnliches einen bestimmten SG zu knacken. Ihr könnt euch da gern für das individuelle RP eine Regel festlegen. Anbieten würde sich für den SG bspw. 20 + Zauber-Level. Wenn ihr das noch etwas RP-mäßig im Forum aufbereitet, kann die SL das zur Kenntnis nehmen, wenn sich eure Charaktere ins Abenteuer stürzen bzw. ihr könnt darauf verweisen.

Quellen

  • Kampagnenset Vergessene Reiche
  • Magic of Faerûn