Gifte entdecken

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Schule Erkenntnis
Grad DRU 0, HXM / MAG 0, KLE 0, PAL 0, WAL 0
Komponenten V, G
Zeitaufwand 1 Standardaktion
Reichweite Nahbereich (25 ft. + 5ft./2 Stufen
Ziel 1 Kreatur, 1 Objekt oder ein 5-Fuß-Würfel
Wirkungsdauer Augenblicklich
Rettungswurf Keine
Zauberresistenz Nein

Du stellst fest, ob eine Kreatur, ein Gegenstand oder ein Gebiet vergiftet wurde oder giftig ist. Du kannst die genaue Art des Giftes mit einem SG 20 Weisheitwurf bestimmen. Ein Charakter mit der Fertigkeit "Handwerk (Alchemie)" kann eine SG 20-Probe darauf machen, wenn die Weisheitsprobe fehlschlägt oder er kann die Probe auf "Handwerk (Alchemie)" vor der Weisheitsprobe machen.

Der Zauber kann Barrieren durchdringen, aber 1 Fuß Stein, 1 Zoll gewöhnliches Metall, ein dünnes Blech aus Blei oder 3 Fuß Holz oder Schmutz blockieren ihn.