Verwirrung
Verwirrung | ||
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Schule | Verzauberung | |
Grad | BAR 3, HXM / MAG 4 | |
Komponenten | V, G, M / GF | |
Zeitaufwand | 1 Standardaktion | |
Reichweite | Mittel (100 ft. + 10 ft./Stufe) | |
Ziel | Alle Kreaturen in einem 15-Fuß-Radius | |
Wirkungsdauer | 1 Runde/Stufe | |
Rettungswurf | Wille, negiert | |
Zauberresistenz | Ja |
Dieser Zauber bewirkt, dass die Ziele verwirrt werden und nicht mehr in der Lage sind, eigenständig zu entscheiden, was sie tun.
Würfle zu Beginn jeder Runde, in der ein Ziel an der Reihe ist, auf die folgende Tabelle, um zu sehen, was das Ziel in dieser Runde macht.
1w100 | Auswirkung |
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01-10 | Greift den Zauberwirker mit Nah- oder Fernkampfwaffen an (oder nähert sich dem Zaubernden, wenn kein Angriff möglich ist) |
11-20 | Verhält sich normal |
21-50 | Tut nichts, ausser zusammenhanglos zu brabbeln |
51-70 | Flieht mit größter Geschwindigkeit vor dem Zauberwirker |
71-100 | Greift die nächstbeste Kreatur in Reichweite an (ein Vertrauter zählt jedoch NICHT als solche) |
Ein verwirrter Charakter, der die angegebene Aktion nicht ausführen kann, tut nichts anderes als zusammenhanglos zu brabbeln. Angreifer haben keinen besonderen Vorteil, wenn sie einen verwirrten Charakter angreifen. Ein verwirrter Charakter, der angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem nächsten Zug an, sofern er noch verwirrt ist, wenn er an der Reihe ist. Beachte, dass ein verwirrter Charakter keine Gelegenheitsangriffe gegen eine Kreatur macht, die er nicht bereits angreift (entweder aufgrund seiner letzten Aktion oder weil er gerade angegriffen wurde).
Materialkomponente: Drei Nussschalen.