Verwirrung

Aus Land ohne Segel
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Verwirrung
Schule Verzauberung
Grad BAR 3, HXM / MAG 4
Komponenten V, G, M / GF
Zeitaufwand 1 Standardaktion
Reichweite Mittel (100 ft. + 10 ft./Stufe)
Ziel Alle Kreaturen in einem 15-Fuß-Radius
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
Rettungswurf Wille, negiert
Zauberresistenz Ja

Dieser Zauber bewirkt, dass die Ziele verwirrt werden und nicht mehr in der Lage sind, eigenständig zu entscheiden, was sie tun.

Würfle zu Beginn jeder Runde, in der ein Ziel an der Reihe ist, auf die folgende Tabelle, um zu sehen, was das Ziel in dieser Runde macht.

1w100 Auswirkung
01-10 Greift den Zauberwirker mit Nah- oder Fernkampfwaffen an (oder nähert sich dem Zaubernden, wenn kein Angriff möglich ist)
11-20 Verhält sich normal
21-50 Tut nichts, ausser zusammenhanglos zu brabbeln
51-70 Flieht mit größter Geschwindigkeit vor dem Zauberwirker
71-100 Greift die nächstbeste Kreatur in Reichweite an (ein Vertrauter zählt jedoch NICHT als solche)


Ein verwirrter Charakter, der die angegebene Aktion nicht ausführen kann, tut nichts anderes als zusammenhanglos zu brabbeln. Angreifer haben keinen besonderen Vorteil, wenn sie einen verwirrten Charakter angreifen. Ein verwirrter Charakter, der angegriffen wird, greift seine Angreifer automatisch in seinem nächsten Zug an, sofern er noch verwirrt ist, wenn er an der Reihe ist. Beachte, dass ein verwirrter Charakter keine Gelegenheitsangriffe gegen eine Kreatur macht, die er nicht bereits angreift (entweder aufgrund seiner letzten Aktion oder weil er gerade angegriffen wurde).


Materialkomponente: Drei Nussschalen.