Schurke

Aus Land ohne Segel
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Die Rolle des Schurken

Verschlossene Türen, tödliche Fallen - das sind die Herausforderungen, die es für eine Gruppe wichtig machen, dass sie von einem Schurken begleitet wird. Ungesehen kann er spähen und so die Gruppe mit wertvollen Details versorgen. Der Schurke ist der Mann in geheimer Mission. Schurken sind keine Mannen des offenen Kampfes. Gerät ein Schurke in einen solchen, hat er wohl bereits irgendwann zuvor einen entscheidenden Fehler begangen.

Klassische Gesinnungen

Meist sind Schurken chaotischer Natur, was ihrem oft gegebenen Konflikt mit dem Gesetz geschuldet ist. Dies ist jedoch keine Regel, die sich aus dem Regelwerk ergibt, sondern nur eine beobachtete Vorliebe der Klasse. Grundsätzlich ist hier alles denkbar.

Bevorzugte Religionen

Schurken ziehen meist die Gottheiten vor, welche für Tricks und Glück stehen, oder aber für Heimlichkeit und Schatten. So finden sich beim menschlichen Pantheon die meisten Schurken bei Tymora, Maske, Cyric und Shar oder ähnlichen Gottheiten.

Wichtige Attribute

Essentiell für den Schurken sind vor allen Dingen seine Geschicklichkeit und seine Intelligenz. Sie ermöglichen es ihm, in seinen klassischen Aufgabenfeldern, den verstohlenen Tricksereien, zu glänzen. Doch es gibt auch Schurken, die sich eher mit Betrügereien befassen. Für jene ist auch Charisma eine sehr wichtige Eigenschaft.

Klassenfertigkeiten

Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Entdecken, Fallen stellen, Fingerfertigkeit, Lauschen, Leise bewegen, Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Parieren, Provozieren, Schätzen, Schlösser öffnen, Suchen, Turnen, Verstecken

Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber -
Gesinnung Jede Gesinnung
Trefferwürfel w6
Skillpunkte 8 +Intelligenzbonus (auf Stufe 1: (8 +Int.Bonus) x4)
Umgang mit Waffen alle einfachen Waffen, Rapier, Kurzschwert, Kurzbogen
Umgang mit Rüstungen Leichte Rüstungen, aber keine Schilde


Tabelle: Stufenaufstieg

Stufe AB Zähigkeit Reflex Willen Sonstiges
1 +0 +0 +2 +0 Hinterhältiger Angriff +1d6, Fallen finden
2 +1 +0 +3 +0 Entrinnen
3 +2 +1 +3 +1 Hinterhältiger Angriff +2d6, Fallengespür +1
4 +3 +1 +4 +1 Reflexbewegung
5 +3 +1 +4 +1 Hinterhältiger Angriff +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Fallengespür +2
7 +5 +2 +5 +2 Hinterhältiger Angriff +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Verbesserte Reflexbewegung
9 +6/+1 +3 +6 +3 Hinterhältiger Angriff +5d6, Fallengespür +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Spezialtalent
11 +8/+3 +3 +7 +3 Hinterhältiger Angriff +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Fallengespür +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Hinterhältiger Angriff +7d6, Spezialtalent
14 +10/+5 +4 +9 +4

Fähigkeiten

Fallen finden: Nur mit diesem Talent können Fallen entdeckt und entschärft werden, welche einen Schwierigkeitsgrad über 20 besitzen.

Hinterhältiger Angriff: Schurken können aus dem Verborgenen heraus agieren und wissen wohin sie ihre Angriffe richten müssen. Sie richten deshalb auf der ersten Stufe 1w6 zusätzlichen Schaden an, wenn sie hinter einem Gegner stehen oder ihn unvorbereitet treffen. Dieser Bonus steigt um 1w6 mit jeder ungeraden Klassenstufe.

Spezialtalent: Auf der 10. und 13. Stufe erhält der Schurke jeweils ein zusätzliches spezielles Schurkentalent. Alternativ kann er ein reguläres Talent wählen, dessen Anforderungen er erfüllt.

  • Schwächender Schlag: Jeder erfolgreiche hinterhältige Angriff zieht dem Ziel zusätzlich zwei Stärkepunkte ab.
  • Gelegenheit ausnutzen: Der Schurke erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn er einen Gelegenheitsangriff durchführt.
  • Fertigkeitsmeisterschaft: Der Schurke kann bei den Fertigkeiten "Mechanismus ausschalten", "Schlösser öffnen" oder "Falle stellen" auch während eines Kampfes nicht niedriger als 5 Würfeln.
  • Ausweichrolle: Einmal pro Tag kann der Schurke tödlichen Schaden durch einen Reflexwurf um die Hälfte reduzieren.
  • Entschlüpfender Geist
  • Verbessertes Entrinnen