RP-Kämpfe (Hilfestellung)

Aus Land ohne Segel
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Der Artikel soll als grobe Anleitung dienen, wie im Fall von engine-unabhängigen Kämpfen, auch RP- oder Emote-Kämpfe genannt, vorgegangen wird. In Anbetracht der Vielzahl von Klassen, Talenten und Skills ist es hilfreich, seinen eigenen Charakter und seine Skillung gut zu kennen, um in solchem Kämpfen möglichst effektiv vorzugehen. Das Charakterblatt (aufrufbar über die Taste "C") kann einen guten Überblick über die Fähigkeiten eines Charakters, bspw. Rettungswürfe, Waffenschaden, Attributsmodifikatoren, geben. Häufig ist allerdings ein genauerer Blick in die Talent-, Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen notwendig, um zu wissen, wie gewürfelt wird und welche Ergebnisse erzielt werden können.

Spezialfälle wie das Werfen von Gegenständen oder Nahkampfwaffen, der ungeübte Umgang mit Waffen oder Angriffsformen wie die "Grapple"-Attacken werden hier nicht behandelt. Hier muss im individuellen Fall mit der Spielleitung abgesprochen werden, wie so etwas gehandhabt wird.

Würfe im Überblick

Typ Wurf
Initiativewurf 1w20 + Geschicklichkeit-Attributsmodfikator + Boni aus Talenten
Angriffswurf 1w20 + Angriffsbonus + Boni aus Talenten
Schadenswurf (einfach) Grundschaden der Waffe (bspw. 1w6, 2w4) + Boni aus Talenten + Verbesserungsbonus der Waffe + Verzauberungen der Waffe + HHA-Schaden
Schadenswurf (kritisch x2) 2x Grundschaden der Waffe (bspw. 1w6, 2w4) + 2x Boni aus Talenten + 2x Verbesserungsbonus der Waffe + Verzauberungen der Waffe + HHA-Schaden
Schadenswurf (Zauber) siehe Beschreibung des Zaubers oder der zauberähnlichen Fähigkeit
Schwierigkeitsgrad des Zaubers 10 + Zaubergrad + Zauber-Attributsmodifikator + Bonus-Talente des Zaubernden
Rettungswurf 1w20 + Rettungswurf-Wert (Zähigkeit, Reflex, Willen) + Boni aus Zauberkunde-Grundwert + Boni aus Talenten
Zauberresistenz durchdringen 1w20 + Zauberstufe + Boni aus Talenten + Bonus aus „Zauberresistenz abschätzen"

Initiativwurf

Initiativwürfe bestimmen die Reihenfolge in der die (Nicht-)Spielercharaktere innerhalb einer Runde agieren können. Der Charakter mit dem höchsten Initiativwurf ist zuerst mit seiner Aktion an der Reihe, während der mit dem niedrigsten Wurf erst am Schluss handeln darf.

Der Initiativwurf kann bequem über den Punkt "Spezialwürfel" in den PC-Tools erreicht werden. Die Formel lautet:

1w20 + Geschicklichkeit-Attributsmodfikator + Boni aus Talenten (bspw. Verb. Initiative)

Es ist möglich, seine Aktion zu verzögern und erst am Ende der Runde zu agieren.

Angriffswurf

Sämtliche Angriffe mit Waffen (Nah- und Fernkampf) bedingen einen Angriffswurf. Bei Zaubern oder zauberähnlichen Fähigkeiten, die einen Nah- oder Fernkampfberührungsangriff verlangen, muss ebenfalls gewürfelt werden. Der jeweiligen Beschreibung des Talents oder Zaubers ist zu entnehmen, ob ein solcher Wurf erforderlich ist.

1w20 + Angriffsbonus + Boni aus Talenten

Für jeden Angriff, den ein Charakter pro Runde ausführen kann, wird separat mit dem w20 gewürfelt, wobei ein 1er-Wurf immer ein Misserfolg und ein 20er-Wurf immer ein Erfolg ist.

Der Angriffsbonus für jeden der Angriffe kann im Char-Blatt abgelesen werden. Ebenso, wie viele Angriffe ein Charakter zu Verfügung hat in Abhängigkeit von Klasse und (aktiven) Talenten wie Kampf mit zwei Waffen, Schlaghagel oder Mehrfachschuss. Ob ein Angriff gelingt, hängt von der Rüstungsklasse des Gegners ab. Entspricht der Angriffswurf der Rüstungsklasse des Gegners oder ist höher, ist der Angriff ein Treffer. Bei bestimmten Angriffen, bspw. Berührungsangriffen wird nicht die volle Rüstungsklasse des Gegners für die Verteidigung gewertet. Berührungsangriffe ignorieren Rüstungs-RK, natürliche RK und Schild-RK einschließlich aller entsprechenden Boni aus Verzauberungen.

Je nach Waffe und Skillung muss ein kritischer Treffer mit einem weiteren Angriffswurf bestätigt werden. Wird der kritische Treffer nicht bestätigt, zählt der Angriff als einfacher Angriff.

Schadens- und Rettungswürfe

Pro erfolgreichem Angriff wird ein Schadenswurf verlangt. Das trifft auf physische Angriffe zu, Talente (etwa den schwarzmagischen Strahl des Hexers) und entsprechende Zauber.

Wie viel Schaden Angriffe durch Waffen erzeugen, kann am besten dem Char-Blatt entnommen werden. Dort werden auch Waffenboni usw. berücksichtigt. Zusätzlich sollte immer darauf geachtet werden, dass bestimmte Talente dort nicht berücksichtigt werden, bspw. das Erzfeind-Talent des Waldläufers, das gegen bestimmte Gegnertypen Boni geben kann. Bei Schaden, der aus erfolgreichen Angriffswürfen resultiert, können kritische Treffer den zugefügten Schaden entsprechend dem Waffenmodifikator oder Talenten vervielfachen. Dabei wird seitens der Waffe nur ihr Grundschaden und Verbesserungsbonus berücksichtigt, nicht der Schaden aus Material (bspw. Adamant) oder bspw. Elementarschaden. Erfolgreiche Hinterhältige Angriffe können den Schaden ebenfalls erhöhen, bspw. um 2w6 bei einem Schurken der dritten Stufe.

Bei Zaubern hängt es oft von der Zauberstufe ab, wie hoch der potenzielle Schaden ausfällt. Ein Zauber, der pro Zauberstufe 1w6 Schaden verursacht, würde bei einem Stufe 14-Charakter mit voller Zauberprogression einen 14w6-Wurf verlangen. Häufig ist allerdings ein Maximalwert in der Zauberbeschreibung festgelegt, also bspw. 10w6. Zudem muss der Einsatz metamagischer Talente berücksichtigt werden, falls ein Zauber in entsprechender Weise memoriert wurde. Talente oder Schutzzauber, wie etwa Schadensreduktion oder Schutz vor Energien können den zugefügten Schaden abschwächen oder negieren.

Wie hoch der Schaden bei magischen Angriffen tatsächlich ausfällt, hängt auch davon ab, ob der jeweilige Zauber einen Rettungswurf erlaubt.

Der Abgleich erfolgt zwischen Schwierigkeitsgrad des gewirkten Zaubers (oder etwa einer Falle) und einem Rettungswurf.

Schwierigkeitsgrad:

10 + Zaubergrad + Zauber-Attributsmodifikator + Bonus-Talente des Zaubernden (bspw. Zauberndes Wunderkind)

Rettungswurf:

1w20 + Rettungswurf-Wert (Zähigkeit, Reflex, Willen) + Boni

Ein 1er-Wurf ist immer ein Misserfolg und ein 20er-Wurf immer ein Erfolg.

Die Gesamthöhe des Rettungswurfs kann dem Char-Blatt entnommen werden. Die Fertigkeit „Zauberkunde“ erhöht die Chance auf einen erfolgreichen Rettungswurf aller 5 investierten Punkte um 1. Dabei werden nur die tatsächlich vergebenen Punkte berücksichtigt, keine Attributsmodifikatoren oder Boni bspw. durch Ausrüstung. Bestimmte Talente wie Entrinnen oder Entschlüpfender Geist können den Erfolg eines Rettungswurfs zusätzlich modifizieren.

Zauberstufe & Zauberresistenz

Neben dem Schaden, den Zauber verursachen können, ist die Zauberstufe auch für Schutzzauber oder das Durchbrechen von Zauberresistenzen relevant.

Die Zauberstufe entspricht dabei nicht dem Grad des Zaubers, sondern den Stufen, auf denen ein Charakter einen Zauberfortschritt erhält. Bei einem Magier der Stufe 14 entspricht die Zauberstufe der Stufe des Charakters. Bei einem Magier (8)/Kleriker (6) beträgt die Zauberstufe 8 bei Magierzaubern und 6 bei Kleriker-Zaubern. Das Talent „Geübter Magieanwender“ kann, gewählt für die entsprechende Klasse, die Zauberstufe um maximal 4 Stufen erhöhen, aber nicht über Stufe 14 hinaus.

Um eine Zauberresistenz zu überwinden, erfolgt ein Wurf:

1w20 + Zauberstufe + Boni aus Talenten (bspw. Durchschlagende Zauber) + Bonus aus „Zauberresistenz abschätzen“

Der Schwierigkeitsgrad gegen den geworfen wird, ergibt sich aus der Zauberresistenz zzgl. eventueller Boni/Mali, etwa durch Zauber wie Magische Bresche. Die Zauberresistenz kann dem Char-Blatt entnommen werden. Entspricht der Wurf der Zauberresistenz oder ist höher, wird diese ignoriert.

Magie bannen & Gegenmagie

Zauber wie "Magie bannen" können bestimmte Effekte aufheben. Die konkreten Würfe hierfür können der Zauberbeschreibung entnommen werden. Unabhängig vom Initiativwurfs können Zauber gekontert werden.