Kundschafter
Die Rolle des Kundschafters
Kundschafter sind Jäger, Fährtenleser und Späher. Sie kennen sich in der Wildnis aus und können Andere sicher durch unwegsames Gelände führen, ebenso wie Feinde aufspüren oder Spuren lesen.
Typische Kundschafter sind entweder Bewohner der Wildnis und lernen dort, sich in ihr zurecht zu finden, oder arbeiten für militärische Organisationen und werden möglicherweise auch dort ausgebildet, um für eine Armee zu erkunden und so wertvolle Informationen über den Feind zu liefern.
Kundschafter sind darauf spezialisiert den Feind zu erst zu sehen und ihn auszuschalten, in dem sie rasch zuschlagen und es ihm möglichst schwer machen, sie selbst zu treffen. Geschwindigkeit ist für einen Kundschafter das Wichtigste. Sie bewegen sich schnell und können ungesehen für Freund und Feind agieren. Am besten sind sie, wenn sie überraschend zuschlagen können oder als Unterstützung für Verbündete.
Bekannte Kundschafter in Faerûn
Unter den Elfen Faerûns finden sich die größten Kundschafterverbände auf Immerdar und im neu besiedelten Cormanthor. Eine Elitetruppe, bekannt als Kel'min'hara ("Flottenverteidiger der Gesegneten") ist auf Sumbrar stationiert, dem Militärvorposten Immerdars auf einer kleinen Insel etwa 80 Kilometer vor der Küste. Das Kontingent von etwa 100 Spähern und Scharfschützen benutzt Portale, um Gefahren von See und auf dem Land abzuwehren.
Die Zahl der Kel'min'hara war größer bevor Cormanthor neu besiedelt wurde, doch als Seiveril Miritar seinen Ruf nach Freiwilligen aussandte, schlossen sich ihm Viele der Kundschafter von Immerdar an. Nun patrouillieren etwa 35 Kundschafter der originalen Einheit in den Wäldern von Cormanthor und bekämpfen Bedrohungen wie die Baatezu oder Drow.
Nachdem sie 15 ihrer Mitglieder im Krieg verloren haben, erneuerten die Kel'min'hara von Cormanthor ihren Eid, diese Länder vor dem Bösen zu schützen. Sie singen Lieder am Lagerfeuer über die legendären Taten von Otaerhyn Falkenlied, dem waldelfischen Anführer des Kundschafterkontingents der Verteidiger von Cormanthor.
Doch auch unter anderen Völkern ist die Tradition der Kundschafter groß. Sieben Halblingskundschafter der Akh'velar (der stehenden Armee Cormanthors) zerstörten ein großes Lager von Anhängern Moanders im Jahr des gallopierenden Gorgonen. Sie wurden als Helden Myth Drannors bekannt und gefeiert. Zwei von ihnen nahmen bedeutende Positionen als Armathor Myth Drannors ein. Nach dem Fall Myth Drannors kehrten die Sieben in ihre Heimatländer zurück und begründeten dort die Tradition der Halblingskundschafter, die bis Heute vorhält.
In ganz Faerûn dienen Kundschafter in Armeen, arbeiten als Kopfjäger oder Führer und reisen mit Abenteurergruppen. Von den Wildnisführer Rashemens bis hin zu den Elitespähern Silbrigmonds spielen sie eine wichtige Rolle.
Gesinnungen
Kundschafter können jede Gesinnung haben. Die meisten Kundschafter die als Jäger oder Fährtenleser in der Wildnis leben, neigen wohl eher zu chaotischen, oder zumindest nicht rechtschaffenen Gesinnungen, während die Späher militärischer Truppen auch sehr rechtschaffene, loyale Diener einer Sache sein können.
Bevorzugte Religionen
Kundschafter können eigentlich jeder Religion angehören, jedoch bevorzugen jene unter ihnen, die sich vor allem dem Leben in der Wildnis oder vielleicht sogar ihrem Schutz verschrieben haben, Götter, die diesen Kurs unterstützen, wie Mielikki, Silvanus und Ähnliche. Kundschafter in militärischen Verbänden huldigen oft auch kriegerischen Göttern wie Tempus oder Helm.
Wichtige Attribute
Für Kundschafter wohl am wichtigsten ist eine hohe Geschicklichkeit, da sie vor allem auf Bewegung und Geschwindigkeit setzen. Dennoch profitieren sie im Kampf ebenso von einer hohen Ausdauer und Stärke. Wie bei anderen Klassen auch, nützt ihnen eine hohe Intelligenz, um ihre zahlreichen Fertigkeiten zu steigern und erhöht Weisheit ihre Willenskraft und einige ihrer wichtigsten Fertigkeiten.
Klassenfertigkeiten
Alle Handwerke, Entdecken, Fallen stellen, Heilen, Lauschen, Leise bewegen, Parieren, Suchen, Turnen, Überleben, Verstecken
Tabelle: Werteübersicht
Bezugsattribut für Zauber | - |
---|---|
Gesinnung | Jede Gesinnung |
Trefferwürfel | w8 |
Skillpunkte | 8 +Intelligenzbonus (auf Stufe 1: (8 +Int.Bonus) x4) |
Umgang mit Waffen | einfache Waffen, Handaxt, Wurfbeil, Kurzschwert, Kurzbogen |
Umgang mit Rüstungen | Leichte Rüstungen, aber keine Schilde |
Tabelle: Stufenaufstieg
Stufe | AB | Zähigkeit | Reflex | Willen | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Fallen finden, Hinterhältiger Angriff +1d6, Spuren lesen |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Kampfzähigkeit +1, Reflexbewegung |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Schnelle Bewegung +33%, Spurloser Schritt |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Bonustalent |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Hinterhältiger Angriff +2d6, Entrinnen |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Unterholz durchqueren |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Schneller Verfolger |
8 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | Bonustalent, Tarnung |
9 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | Hinterhältiger Angriff +3d6 |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Blind kämpfen |
11 | +8/+3 | +7 | +3 | +3 | Kampfzähigkeit +2, Schnelle Bewegung +66% |
12 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Bonustalent |
13 | +9/+4 | +8 | +4 | +4 | Hinterhältiger Angriff +4d6 |
14 | +10/+5 | +9 | +4 | +4 | Meisterliches Verstecken (Wildnis) |
Fähigkeiten des Kundschafters
Fallen finden: Kundschafter sind in der Lage über Suchen Fallen mit einem Schwierigkeitsgrad von 20 oder höher zu finden (wie Schurkenfähigkeit).
Hinterhältiger Angriff: Kundschafter können aus dem Verborgenen heraus agieren und wissen wohin sie ihre Angriffe richten müssen. Sie richten deshalb auf der ersten Stufe 1w6 zusätzlichen Schaden an, wenn sie hinter einem Gegner stehen, oder ihn unvorbereitet treffen. Der Bonus steigt auf den Stufen 5, 9 und 13 um jeweils 1w6 (wie Schurkenfähigkeit).
Spuren lesen: Kundschafter haben die Fähigkeit Spuren zu lesen und ihnen zu folgen. Dabei bewegen sie sich langsam (wie Waldläuferfähigkeit).
Kampfzähigkeit: Kundschafter bekommen auf der zweiten Stufe einen Kompetenzbonus von +1 auf all ihre Zähigkeits-? und Initiativwürfe. Dieser Bonus erhöht sich auf der 11. Stufe auf +2. Der Bonus wirkt nur, wenn der Kundschafter eine leichte Rüstung trägt.
Reflexbewegung: Kundschafter können besser auf Gefahren reagieren, als die meisten Anderen. Ab der zweiten Stufe behalten sie deshalb ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK, auch wenn sie auf dem falschen Fuß oder von einem unsichtbaren Gegner erwischt werden. Sie verlieren den Bonus weiterhin, wenn sie bewegungsunfähig sind (wie Schurkenfähigkeit).
Schnelle Bewegung: Die Bewegungsrate des Kundschafters erhöht sich auf der 3. Stufe um 33% und auf der 11. Stufe auf 66% seines Normalwertes.
Spurloser Schritt: Kundschafter sind in der Wildnis schwer zu verfolgen und erhalten deshalb einen Kompetenzbonus von +4 auf Leise Bewegen und Verstecken (wie Druidenfähigkeit).
Bonustalent: Auf der 4. Stufe (und auf den Stufen 8 und 12) können Kundschafter aus folgenden Talenten eins wählen: Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (je einer), Große Zähigkeit, Kernschuss, Mehrfachschuss, Schneller Schießen, Schnelles Nachladen, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verstohlenheit, Wachsamkeit. Sie müssen trotzdem alle Voraussetzungen für das Talent erfüllen.
Entrinnen: Kundschafter können magischen Angriffen geschickt ausweichen. Wann immer sie einen Reflexwurf bestehen müssen, um den Schaden eines Angriffs zu halbieren, nehmen sie statt dessen keinen Schaden, wenn sie Erfolg haben (wie Schurkenfähigkeit).
Unterholz durchqueren: Kundschafter bewegen sich in unwegsamen Gelände sicher und erhalten deshalb 10% auf ihre Bewegungsrate in der Wildnis (wie Druidenfähigkeit).
Schneller Verfolger: Kundschafter der 7. Stufe oder höher, können Spuren auch mit voller Geschwindigkeit folgen (wie Waldläuferfähigkeit).
Tarnung: Kundschafter sind geschickt darin sich zu tarnen und erhalten deshalb ab der 8. Stufe keinen Malus mehr auf ihre Bewegungsrate, wenn sie sich in der Wildnis verstecken. Dieser Vorteil wirkt nur, wenn sie keine mittleren oder schweren Rüstungen tragen (wie Waldläuferfähigkeit).
Blind Kämpfen: Auf der 10. Stufe erhalten Kundschafter das Talent Blind kämpfen.
Meisterliches Verstecken (Wildnis): Kundschafter sind so mit der Natur vertraut, dass es ihnen gelingt sich ab der 14. Stufe selbst dann zu verstecken, wenn sie dabei beobachtet werden (wie Schattentänzerfähigkeit).