Hexer
Die Rolle des Hexers
Hexer sind Individuen, die entweder selbst oder durch ihre Vorfahren einen Pakt mit machtvollen Wesenheiten anderer Ebenen, etwa Dämonen oder Teufeln, eingingen. Obgleich selten sind auch Bündnisse mit mächtigen Fey möglich. Bei einem Pakt handelt es sich um einen bewussten Tausch des Seelenheils des Paktbinders gegen eklatante magische Mächte. Ein solcher Pakt wird nicht leichthin eingegangen und das künftige Streben des Paktbinders und seiner Nachfahren wird immer unter dem Einfluss dieses Bundes stehen.
Invokationen und Hexermagie
Die Magie, die ein Hexer wirkt, hat nichts mit Schulmagie gemeinsam und auch nicht mit den arkanen Kräften über die Hexenmeister verfügen. Ebenso wenig besteht eine Verbindung zu divinen Wirkern.
Der Hexer überwindet die Gesetze des magischen Gewebes und von Formeln und greift unmittelbar auf rohe Magie zurück. Invokationen kombinieren Wissen und Befähigung über die Kanalisierung dieser rohen Magie, erworben durch die Entität, mit der der Hexer den Bund wagte. Entgegen den meisten anderen Wirkern ist der Hexer in der Nutzung dieser Fähigkeiten kaum begrenzt. Allerdings ist der Hexer auch weniger flexibel bei der Wahl der Invokationen als es der Magier ist, der aus einem schier unerschöpflichen Pool an verschiedenen Zaubern zurückgreifen kann.
Das rohe Walten eines Hexers kann für jene, die auf übliche Weise auf das Gewebe zurückgreifen, sowie die die Diener Mystras, frevelhaft wirken. Einhergehend mit den Mutmaßungen zur Herkunft der Mächte kann es sein, dass einem Hexer feindselig begegnet wird.
Gesinnungsbeschränkungen
Einen Pakt einzugehen oder die daraus resultierenden Mächte zu nutzen, bedarf einer gewissen Geisteshaltung und Ungehemmtheit, weswegen Hexer nur über bestimmte Gesinnungen verfügen dürfen:
Bevorzugte Religionen
Hexer sehen sich selten veranlasst, sich in frommer Demut vor den Göttern zu ergehen, da ihnen durch den Pakt der Zugang zu ihren Reichen verwehrt wird. Das heißt nicht, dass Paktierer zwangsläufig areligiös sein müssen. Manche folgen einer bestimmten Gottheit aus Überzeugung oder neigen dazu, Göttern zu huldigen, die für rücksichtsloses Erlangen von Macht stehen. Manchmal indes verlieren Hexer ihren Glauben vollkommen.
Wichtige Attribute
Um sich die Mächte, mit denen sie hantieren, zu unterwerfen, benötigen Hexer ein gewisses Bewusstsein ihrer selbst und auch suggestive Kraft. Deswegen speilt vor allem das Charisma für sie eine Rolle.
Tabelle: Werteübersicht
Bezugsattribut für Zauber | Charisma |
---|---|
Gesinnung | Chaotische oder böse Gesinnung |
Trefferwürfel | w6 |
Skillpunkte | 2 +Intelligenzbonus (auf Stufe 1: (2 +Int.Bonus) x4) |
Umgang mit Waffen | Alle einfachen Waffen |
Umgang mit Rüstungen | Leichte Rüstungen, aber keine Schilde |
Tabelle: Stufenaufstieg
Stufe | AB | Zähigkeit | Reflex | Willen | Sonstiges | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Schwarzmagischer Schlag 1d6 | |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Schwarzmagische Kunde | |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Schwarzmagischer Schlag 2d6, Schadensred. 1/Kaltgeschmiedetes Eisen | |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Gegenstand täuschen | |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Schwarzmagischer Schlag 3d6 | |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | ||
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Schwarzmagischer Schlag 4d6, Schadensred. 2/Kaltgeschmiedetes Eisen | |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Infernalische Heilung I | |
9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | Schwarzmagischer Schlag 5d6 | |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Energieresistenz 5 | |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Schwarzmagischer Schlag 6d6, Schadensred. 3/Kaltgeschmiedetes Eisen | |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Gegenstand herstellen | |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Infernalische Heilung II | |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Schwarzmagischer Schlag 7d6 |
Fähigkeiten
Schwarzmagischer Schlag: Es handelt sich um eine übernatürliche Fähigkeit und ist somit nur von einer somantischen Komponente abhängig. Der Strahlenangriff ist auf eine bestimmte Reichweite begrenzt. Ein Rettungswurf ist nicht möglich. Zauberresistenz wirkt jedoch.
Schwarzmagische Kunde: Diese Fähigkeit verleiht dem Hexer einen Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Zauberkunde und Sagenkunde.
Gegenstand täuschen: Der Hexer erhält einen Bonus von +4 auf die Fertigkeit Magische Gegenstände benutzen.
Infernalische Heilung: Einmal am Tag kann der Hexer für 20 Runden einen Teil seiner TP regenerieren. Mit der 8. Stufe beträgt die erhaltene Anzahl an TP 1, mit der 13. Stufe 2 und mit der 18. Stufe 5 TP
Energieresistenz: Der Hexer erhält gegen zwei Energietypen seiner Wahl (Säure, Kälte, Blitz, Feuer oder Schall) eine Schadensreduktion von 5. Mit der 20. Stufe erhöht sich diese auf 10.
Gegenstand herstellen: Dem Hexer wird die Fähigkeit verliehen magische Gegenstände selbst dann herzustellen, wenn er die notwendigen Zauber hierfür nicht kennt. Um erfolgreich ein Gegenstand herzustellen, muss der Hexer das entsprechende Talent gewählt haben (Wundersame Gegenstände, Waffe & Rüstungen, Zauberstäbe, Tränke) und einen Magische Gegenstände benutzen-Wurf erfolgreich bestehen.
Tabelle: Bekannte Invokationen
Stufe | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | - | - | - |
2 | 2 | - | - | - |
3 | 2 | - | - | - |
4 | 3 | - | - | - |
5 | 3 | - | - | - |
6 | 3 | 1 | - | - |
7 | 3 | 1 | - | - |
8 | 3 | 2 | - | - |
9 | 3 | 2 | - | - |
10 | 3 | 3 | - | - |
11 | 3 | 3 | 1 | - |
12 | 3 | 3 | 1 | - |
13 | 3 | 3 | 2 | - |
14 | 3 | 3 | 2 | - |
Quellen
- Complete Arcane, S. 5ff
- Player's Handbook II?, S. 64f
- FR Class Chronicles: Warlock 1 (bei Wizards.com)
- FR Class Chronicles: Warlock 2 (bei Wizards.com)