Dunkelheit
Dunkelheit | ||
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Schule | Hervorrufung | |
Grad | BAR 2, HXM / MAG 2, KLE 2 | |
Komponenten | V, M / GF | |
Zeitaufwand | 1 Standardaktion | |
Reichweite | Berührung | |
Ziel | Berührter Gegenstand | |
Wirkungsdauer | 10 Min./Stufe (A) | |
Rettungswurf | Keine | |
Zauberresistenz | Nein |
Dieser Zauber bewirkt, dass ein Objekt in einem Radius von 20 Fuß Dunkelheit ausströmt. Alle Kreaturen in diesem Bereich werden getarnt (20 % Fehlschlagchance). Selbst Kreaturen, die unter solchen Bedingungen normalerweise sehen können (z.B. mit Dunkelsicht oder Dämmersicht), haben in einem in magische Dunkelheit gehüllten Bereich, eine Fehlschlagchance.
Normale Lichter (Fackeln, Kerzen, Laternen usw.) sind nicht in der Lage, den Bereich zu erhellen, ebenso wie Lichtzauber niedrigerer Stufen (z.B. Licht, Tanzende Lichter). Lichtzauber höherer Stufen (z.B. Tageslicht werden von der Dunkelheit nicht beeinflusst.
Wenn Dunkelheit auf einen kleinen Gegenstand gewirkt und dieser dann in oder unter einer lichtundurchlässigen Abdeckung platziert wird, ist der Effekt des Zaubers blockiert, bis die Abdeckung entfernt wird.
Dunkelheit bannt Lichtzauber der gleichen oder niedrigeren Zauberstufe und wirkt als Gegenzauber.
Materialkomponente: Ein Stück Fledermausfell und entweder ein Tropfen Pech oder ein Stück Kohle.