Barde
Die Rolle des Barden
Man sagt, dass Musik ihren eigenen Zauber besitzt und der Barde beweist die Wahrheit dieses Sprichworts. Durch das Land zu wandern, Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen, mit seiner Musik Magie wirken und von der Dankbarkeit seines Publikums zu leben: Daraus besteht das Leben des Barden. Wenn sie durch Zufall oder aufgrund einer Gelegenheit in einen Konflikt verwickelt werden, dienen Barden als Diplomaten, Verhandlungsführer, Boten, Späher oder Spione. Die Magie des Barden kommt aus dem Herzen. Wenn sein Herz gut ist, erfüllt er die Niedergeschlagenen mit Hoffnung und Mut. Er benutzt seine Tricks, Musik und Magie, um die Pläne von Bösewichten zu durchkreuzen. Wenn die Adeligen des Landes korrupt sind, ist der Barde ein Feind des Staates, der geschickte der Verhaftung entgeht und den Unterdrückten neuen Mut macht. Aber Musik kann auch einem bösen Herzen entspringen. Böse Barden ziehen die Manipulation der rohen Gewalt vor. Sie halten die Herzen und den Verstand anderer gefangen und nehmen sich, was das Publikum "freiwillig" gibt.
Barden sehen Abenteuer als Möglichkeit, neue Dinge zu lernen. Sie üben sich in ihren vielen Fertigkeiten und Fähigkeiten und haben besondere Freude daran, ein längst vergessenes uraltes Grabmal zu betreten, uralte Werke der Magie zu entdecken, alte Wälzer zu entziffern, zu seltsamen Orten zu reisen, exotische Wesen zu treffen, neue Lieder und Geschichten zu lernen oder selbst zu schreiben. Barden treffen auch sehr gern Helden (oder Bösewichte). Sie schließen sich ihrem Gefolge an, um aus erster Hand deren Taten miterleben zu können. Ein Barde, de eine wunderbare Geschichte aus seinem eigenen Erfahrungsschatz zu erzählen weiß, erntet Ruhm unter seinen Kollegen. Nachdem sie so viele Geschichten über Helden und deren mächtige Taten erzählt haben, nehmen sich viele Barden diese Thematik tatsächlich zu Herzen und schlüpfen selbst in die Rolle des Helden.
Grundsätzlich aber kann man einen Barden auf noch viel mehr unterschiedliche Arten darstellen. Es kann eine Tänzerin, eine Wahrsagerin oder auch ein Sänger oder Gaukler sein. Andere wiederum unterstützen ihre Kameraden mehr als Skalden in der Schlacht. Einige sind Gelehrte, die Geschichten sammeln und gar für einen Orden archivieren. Andere beschäftigen sich auch sehr mit Magie und wissen diese mit ihren Gesängen zu verbinden. Wieder andere sind Wohltäter, die mit ihrer Stimme heilen und helfen.
Die nächsten sind schlicht Betrüger, die sich durch ihre Musik und Magie ihren eigenen Vorteil verschaffen. Die Rolle des Barden hat also viele Facetten und man kann ihm in unterschiedlichsten Rollen begegnen.
Gesinnungseinschränkungen
Barden lassen sich von Laune und Intuition leiten, anstatt von starren Traditionen oder einschränkenden Gesetzen. Das spontane Talent, die Magie und die Lebensart des Barden lassen sich nicht mit einer rechtschaffenen Gesinnung vereinbaren. Barden können deshalb alle neutralen und chaotischen Gesinnungen haben.
Bevorzugte Religionen
Der Glaube eines Barden richtet sich zum Teil nach der Rolle, die er übernimmt und welchem Gott er in seinen Zielen folgt. So kann beispielsweise der typische Unterhalter schlicht Liira oder Sharin anbeten. Ein kunstliebender oder romantisch angehauchter Barde betet vielleicht zu Sune. Ein Abenteurer-Barde folgt Tymora, die Kriegerskalden gar Tempus. Ein Gelehrter könnte Mystra, Oghma oder Azuth dienen. Der Rebell oder Ausgestoßene mag sich auch auf die Pfade Lurues begeben, der Naturverbundene auf jene Mielikkis. Vor allem aber hängt dies auch mit dem Volk zusammen und den Göttern, die innerhalb diesem angebetet werden.
Besonderheiten zu Völkern
Als das Volk, das der Kunst am meisten zugetan ist, bringen die Elfen viele Barden hervor. Sie sind talentiert in den Bereichen Musik und Magie. Ebenso sind dies auch Halbelfen, die diese Eigenschaften von ihrem elfischen Elternteil geerbt haben und sich daheim nicht akzeptiert fühlen. Viele Barden sind jedoch auch Menschen, die sich für ein Leben auf Wanderschaft oder für die Kunst entschieden haben. Seltener finden sie sich auch unter den Halblingen, Gnomen oder gar Zwergen. Die bardische Tradition ist unter ihnen weniger verbreitet. Entsprechend finden sich bei ihnen weniger Lehrmeister, die in diesen Künsten unterweisen. Noch seltener sind sie jedoch unter Halborks und anderen wilden Humanoiden.
Wichtige Attribute
Das wichtigste Bezugsattribut eines Barden ist sein Charisma. Auf der einen Seite hat es einen sozialen Schwerpunkt und entscheidet, wie überzeugend er auftritt und wie leicht er sein Publikum in seinen Bann ziehen kann. Auf der anderen bestimmt es Umfang und Kraft seiner Zauber, Inspirationen und Gesänge.
Andere Attribute hängen mit der Ausrichtung im Rollenspiel zusammen. Eine mittlere Stärke ist für einen nahkampf-orientierten Barden sinnvoll. Eine mittlere Geschicklichkeit, wenn er mehr der Fernkämpfer ist. Wenn er jedoch weniger von beidem ist und beispielsweise eher ein Gelehrter, spielt Intelligenz eine größere Rolle.
Klassenfertigkeiten
Alle Handwerke, Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Fingerfertigkeit, Konzentration, Lauschen, Leise bewegen, Magischen Gegenstand benutzen, Parieren, Provozieren, Schätzen, Turnen, Verstecken, Zauberkunde
Tabelle: Werteübersicht
Bezugsattribut für Zauber | Charisma |
---|---|
Gesinnung | Jede nicht rechtschaffene |
Trefferwürfel | w6 |
Skillpunkte | 6 +Intelligenzbonus (auf Stufe 1: (6 +Int.Bonus) x4) |
Umgang mit Waffen | Alle einfachen Waffen, Langschwert, Kurzschwert, Rapier |
Umgang mit Rüstungen | leichte Rüstungen und Schilde (außer Turmschilde) |
Tabelle: Stufenaufstieg
Stufe | AB | Zähigkeit | Reflex | Willen | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Bardenmusik, Bardenwissen, Faszinieren, Bannlied |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Lied des Erfolges |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Lied der Zuflucht |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lied der Verteidigung |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Gedanken vernebeln |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Lied der Regeneration |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Lied der Zähigkeit |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Lied der eisernen Haut |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | Lied der Langsamkeit |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Lied der Freiheit |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Lied der Misstöne |
Fähigkeiten des Barden
Bardenmusik: Einmal pro Bardenstufe am Tag, kann der Barde mittels seiner Musik oder Poesie sein Umfeld magisch beeinfluss (sich selbst inklusive). Als Voraussetzungen gelten sowohl eine Bardenstufe als auch eine bestimmte Anzahl an Rängen in der Fertigkeit Auftreten. Die Wirkdauer beträgt, soweit nicht anders angegeben, 10 Runden.
Bardenwissen: Während seiner Reisen und Abenteuer schnappt der Barde eine Menge wilder Geschichten und Legenden auf. Der Barde addiert deshalb auf alle Legendenkunde-Würfe zusätzlich seine Bardenstufen.
Faszinieren: Jede feindliche Kreatur in einem 90-Fuß-Radius führt einen Willenswurf gegen einen SG von 11 + Charisma-Modifikator durch. Es handelt sich um einen Verzauberungseffekt (mind-affecting). Misslingt dieser Wurf, ist das Ziel für die Dauer des Bardenliedes benommen (solange sich der Barde in einem 90-Fuß-Radius aufhält). Wird das benommene Ziel attackiert, wird der Effekt auf diesem Ziel aufgehoben. Der Effekt hält allerdings mindestens eine Runde an. Diese Fähigkeit kann erst nach einer Abklingzeit von 10 Runden erneut eingesetzt werden. Faszinieren wirkt auf eine Anzahl an Kreaturen in Höhe der Bardenstufe.
Lied des Mutes: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Ein Barde kann ein Lied oder seine Poesie dazu nutzen den Mut seiner Verbündeten (und seinen eigenen) zu stärken. Er verbessert damit den Angriffswurf und den Schaden, den seine Verbündeten machen. Auf der ersten Stufe erhalten die Verbündeten einen Bonus von +1, auf der 8. Stufe einen Bonus von +2, auf der 14. Stufe einen Bonus von +3 und auf der 20. Stufe einen Bonus von +4.
Bannlied: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Der Effekt dieses Liedes dauert, wenn nicht aufgebraucht, 10 Runden an. Jede feindliche Magie, die das Ziel betreffen würde, muss einen Wurf auf Zauberresistenz bestehen (SG 10 + Bardenstufen des Sängers). Das Bannlied endet sobald ein feindlicher Zauber blockiert wurde (oder bei bestandenem Zauberresistenzwurf eben nicht).
Lied des Erfolges: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Ein Barde kann seine Musik oder Poesie dazu nutzen seinen Verbündeten beizustehen. Es wird für die Dauer des Effektes ein Fertigkeitsbonus gewährt. Dieser beträgt +2, mit der 11. Stufe +4 und mit der 19. Stufe +6. Die Reichweite beträgt 30 Fuß.
Lied der Zuflucht: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 6 gesteigert haben. Ziele, die von diesem Lied beeinflusst werden, müssen einen Willenswurf (SG 11 + 1/2 des Auftreten Wertes (Achtung ein Bug in NWN2, eigentlich und laut Beschreibung 11+ 1/2 Bardenstufe + Charisma-Modifikator) ablegen. Bestehen sie diesen nicht, ist es ihnen nicht möglich den Barden weiter zu attackieren bis dieser feindliche Aktionen ausführt (beispielsweise angreift oder Schaden durch Zauber verursacht). Faszinierend und Gedanken vernebeln zählen hierbei nicht als feindliche Aktionen.
Lied der Verteidigung: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Ein Barde kann seine Musik oder Poesie einsetzen die Verteidigung seiner Verbündeten (und seine eigene) zu verbessern. Es wird ein Ausweichbonus auf die RK in Höhe von +2, mit der 10. Bardenstufe von +3, mit der 15. Bardenstufe von +4 und mit der 20. Bardenstufe von +5 gewährt. Der Effekt hat eine Reichweite von 30 Fuß.
Gedanken vernebeln: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 9 gesteigert haben. Von dieser verbesserten Version des Faszinierend kann nur ein Ziel betroffen sein. Misslingt der Willenswurf gegen einen SG von 11 + 1/2 der Fertigkeit Auftreten, ist das Ziel hypnotisiert. Die Fähigkeit kann erst wieder nach 5 Runden eingesetzt werden.
Lied der Regeneration: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Dieses Lied heilt alle Verbündeten (NWN2: müssen Mitglied in einer Gruppe sein) für eine bestimmte Anzahl an Trefferpunkte alle zwei Runden. Mit der 7. Bardenstufe ist es jeweils 1 TP, mit der 12 Bardenstufe 2 TP und mit der 17 Bardenstufe 3 TP. Der Effekt hat eine Reichweite von 30 Fuß.
Lied der Zähigkeit: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Ein Barde kann seine Musik oder Poesie dazu nutzen, seine Verbündeten (und sich selbst eingeschlossen) einen Bonus auf alle Rettungswürfe zu verleihen. Auf der 8. Bardenstufe ist das ein Bonus von +1, auf der 13. Bardenstufe ein Bonus von +2 und auf der 18. Stufe ein Bonus von +3.
Lied der eisernen Haut: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 12 gesteigert haben. Dieses Lied verleiht den Verbündeten (und dem Barden) eine Schadensreduktion von 5/- für 4 Runden. Die Schadensreduktion gilt auch für magischen Schaden.
Lied der Langsamkeit: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Der Barde kann seine Feinde verlangsamen, wenn diese einen Willenswurf (SG: 13 + 1/2 Bardenstufe + Charisma Modifikator) nicht bestehen. Es wirkt eine Verlangsamung um 15 %, mit der 16. Stufe um 30%. Der Zauber wirkt stets nur auf Feinde (feindlich gestellte Charaktere) und niemals auf Verbündete oder Gruppenmitglieder.
Lied der Freiheit: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 15 gesteigert haben. Dieses Lied hebt Flüche und Verzauberungen auf Verbündeten auf. Der Barde muss einen Wurfe (w20 + Bardenstufe) gegen einen SG von 11 + Zauberstufe der Verzauberung/des Fluches bestehen.
Lied der Misstöne: Um diese Fähigkeit zu erlangen, muss der Barde die Fertigkeit Auftreten auf mindestens 3 gesteigert haben. Ein Barde kann seine Musik oder seine Poesie nutzen um seinen Feinden zu schaden. Er verursacht einen Malus von -4 auf alle Konzentrationswürfe und zusätzlich einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe beim Ziel.
Tabelle: Zauber pro Tag
Stufe | Grad 0 | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 1 | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | 1 | - | - | - |
5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 4 | 4 | 3 | 1 | - | - |
8 | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - |
9 | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - |
10 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | - |
11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | - |
12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
13 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 |
14 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
Tabelle: Bekannte Zauber
Stufe | Grad 0 | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 4 | - | - | - | - | - |
2 | 5 | 2 | - | - | - | - |
3 | 6 | 3 | - | - | - | - |
4 | 6 | 3 | 2 | - | - | - |
5 | 6 | 4 | 3 | - | - | - |
6 | 6 | 4 | 3 | - | - | - |
7 | 6 | 4 | 4 | 2 | - | - |
8 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - |
9 | 6 | 4 | 4 | 3 | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 4 | 2 | - |
11 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
12 | 6 | 4 | 4 | 4 | 3 | - |
13 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
14 | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 |
Quellen
- D20 SRD
- NWN2 Wiki (Fähigkeiten)