Barbar
Die Rolle des Barbaren
Der Barbar ist ein Kämpfer der Wildnis. Er vermag es nicht nur, mit seinem Ungestüm durch die Reihen der Gegner zu preschen, sondern kann der Gruppe auch mit seinen Fähigkeiten in der Wildnis nützlich sein. Das Überleben unter rauen Bedingungen liegt ihm im Blut.
Der Kampfrausch: Barbaren haben die Fähigkeit sich selbst in einen Rausch hinein zu steigern und dadurch noch verheerender unter ihnen Feinden zu wüten. Diese Fähigkeit ist jedoch eine Fokussierung des eigenen Selbst und keine unkontrollierte Wut oder Raserei. Barbaren im Rausch können weiterhin zwischen Freunden und Feinden unterscheiden, sie beginnen und beenden den Rausch absichtlich. Der Rausch verhindert jedoch, dass sie Geduldsübungen machen oder sich konzentrieren können. Im Rausch fokussiert sich der Barbar auf den Kampf und das Bezwingen seiner Gegner.
Gesinnungsbeschränkungen
Barbaren sind von Natur aus freiheitsliebend, selten findet man darum solche, die sich viel um das geschriebene Gesetz scheren, wohl aber findet man solche, die für Moral Freundschaft oder den Kampf für das Gute einsetzen.
Bevorzugte Religionen
Es gibt bei den Barbaren zum einen die klassischen Uthgar-Barbaren. wie bei den Kämpfern gibt es aber auch solche, die sich Tempus, Garagos oder anderen Göttern zuwenden. Und natürlich gibt es auch bei anderen Rassen Barbaren, nicht nur bei den Menschen.
Wichtige Attribute
Für den Barbaren wichtig sind alle körperlichen Attribute. Meist schwingen Barbaren schwere Waffen, die eine Menge Kraft erfordern, so dass Stärke für sie das wichtigste Attribut ist. Geschicklichkeit ist unvermeidbar, denn nicht jeder Barbar läuft in einer schweren Vollpanzerung herum, wie man sich sicher vorstellen kann. Konstitution ist für Barbaren sogar essentiell, denn nur wer ausreichend davon vorweisen kann, hält einen Kampfrausch lange durch.
Klassenfertigkeiten
Alle Handwerke, Einschüchtern, Heilen, Lauschen, Parieren, Provozieren, Überleben
Tabelle: Werteübersicht
Bezugsattribut für Zauber | - |
---|---|
Gesinnung | Alle nicht rechtschaffenen Gesinnungen |
Trefferwürfel | w12 |
Skillpunkte | 4 +Intelligenzbonus (auf Stufe 1: (4 +Int.Bonus) x4) |
Umgang mit Waffen | Alle einfachen und alle Kriegswaffen |
Umgang mit Rüstungen | Alle leichten und mittleren Rüstungen und alle Schilde
(außer Turmschilde) |
Tabelle: Stufenaufstieg
Stufe | AB | Zähigkeit | Reflex | Willen | Sonstiges |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Schnelle Bewegung, Kampfrausch 1/Tag |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Reflexbewegung |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Fallengespür +1, Mut +1, Gegner binden |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Kampfrausch 2/Tag |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | verbesserte Reflexbewegung |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Fallengespür +2, Mut +2 |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Schadensreduzierung 1/- |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Kampfrausch 3/Tag |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Fallengespür +3 |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Schadensreduzierung 2/-, Mut +3 |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Kampfrausch 4/Tag, Größerer Kampfrausch |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Kampfrausch 5/Tag, Fallengespür +4 |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Kampfrausch 6/Tag, Schadensreduzierung 3/- |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Kampfrausch 7/Tag (ohne Ermüdung), Unbeugsamer Wille, Mut +4, Schadensreduzierung 4/-, Fallengespür +5 |
Fähigkeiten des Barbaren
Kampfrausch: Ein Barbar kann sich selbst in einen Kampfrausch steigern. Auf der 1. Stufe erhält er diese Fähigkeit einmal pro Tag (Rastzyklus) und später weitere Anwendungen pro Tag. Im Kampfrausch erhält der Barbar zeitweise +4 Bonus auf Stärke und Konstitution, zudem +2 Moralbonus auf seine Willensrettungswürfe, er wird jedoch auch mit -2 Malus auf seine Rüstungsklasse belegt.
Diese Boni addieren sich zu allen Weiteren, die der Barbar aus anderen Quellen erhält. NWN2 hat allerdings ein absolutes Limit für Attributsboni von +12, in das auch der Bonus des Kampfrausches zählt.
Der Kampfrausch hält für 3 Runden + Konstitutionsmodifikator des Barbaren (inklusive des neuen Bonus durch den Rausch) an. Anschließend ist der Barbar für kurze Zeit erschöpft und erhält Mali (-2 auf Stärke und Geschicklichkeit, kann nicht sprinten oder rennen). Die Trefferpunkte, die der Barbar durch seine erhöhte Konstitution erhält sind keine temporären Trefferpunkte. Das heißt sie werden nicht zuerst, sondern zuletzt abgezogen. Endet der Kampfrausch und die Trefferpunkte des Barbaren liegen ohne den Bonus unter 0, wird er sofort ohnmächtig, liegen sie unter -10 ist er tot. Der Barbar kann seinen Kampfrausch auch vor dessen Ablaufen absichtlich unterbrechen.
Während er sich im Kampfrausch befindet kann der Barbar keine Geschicklichkeits-, Intelligenz- oder Charismabasierten Fertigkeitswürfe machen (Balancieren und Einschüchtern sind davon ausgenommen). Er kann die Fertigkeit Konzentration nicht anwenden und nichts tun, das Geduld oder Konzentration erfordert. Ebenso wenig kann er Zauber wirken oder Magische Gegenstände benutzen, die ein Kommandowort benötigen, einen Zauberauslöser benutzen oder einen Zauber vervollständigen (wie Schriftrollen). Er kann alle Talente einsetzen, ausgenommen Defensive Kampfweise, Talente zum Erschaffen von Gegenständen oder metamagische Talente.
Ein Barbar kann nur einmal pro Kampfsituation oder Herausforderung in den Kampfrausch geraten, selbst wenn er noch Anwendungen haben sollte.
Mut: Der Barbar erhält einen stufenabhängigen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.
Gegner binden: Der Barbar kann mittels Provokation seine Gegner dazu bringen, ihn anzugreifen. Dabei würfelt er auf seinen höchsten sozialen Wert gegen einen Willensrettungswurf eines Monsters. Monster, die immun gegen Geistesbeeinflussung sind, denken allerdings zu fremdartig, als dass man sie auf diese Weise binden könnte. Die Reichweite dieser Fähigkeit steigt mit der Klassenstufe.
Darüber hinaus kann der Barbar seine Gegner auch mit taktischem Können binden. Hierzu würfelt er mit seinem Wissen (Militär & Taktik) gegen einen Willensrettungswurf des Monsters. Der Radius dieser zweiten Stufe der Fähigkeit ist vergleichsweise klein, dafür betrifft dies aber auch Monster, welche gegen die erste Stufe immun waren oder der Provokation widerstanden haben.