Gehirn und Nervensystem des Ilithids
Klug zu sein bedeutet nicht, sich für die dümmste Lösung zu entscheiden
verwendetes Instrumentarium
Sezier-Messer (Spitze zentriert. Schnitt 9cm),
Kehl-Ader-Messer (schlank, mit Spitze. Schnitt 10cm),
Großes Organ-Messer (stumpfe Spitze. Schnitt 10cm)
Hirn-Messer/Encefalotom (lange Klinge)
Knorpel-Messer (Schnitt 5cm)
Sektionsnadel mit Pfeil gerade (12cm) und gebogen (12cm)
Meissel Flach/Hohl, je mittlere Spitze (14cm)
Wirbelsäulen-Meissel (42cm)
Schädelspalter
Hohlmeissel (23cm)
Hammer
Präparier-Schere gerade/stumpf (15cm)
Hohl-Schnabel-Pinzette (11cm)
chirurgische Pinzette 2x3 Zähne (14,5cm)
anatomische Pinzette (14,5cm)
schlanke Pinzette mit feinen Griffrillen (14,5cm)
Osteotomie-Zange, mittel, lang (20cm)
Osteotomie-Pinzette (19cm)
Osteotomie-Schere (gebogen, Bajonett m. Horn 20cm)
Greifzange/Duramater (18cm)
Hals-Haken
Blut-Kelle
Vorbericht:
Mittelgroße Aberration
Koronarinfarkt, durch Hypoxie, Ischämie, Nekrose
Ziel: Exploration des Gehirns
1377TZ
Befundbeschreibung:
Signalement:
Ilithid ((Aussprache [ɪlˈlɪθɪd/ il-LITH-id]))
Gedankenschinder/Gedankenherrscher
Systematik:
Aberration
erworbene Kennzeichen : negativ
Gehirn-Gewicht : 1,9kg
Sofortige Vivisektion + Obduktion
Kennzeichen des Todes:
durch arkane Künste aufgehalten
Zustand des Körpers: unbeschädigt
Urzustand: sehr guter Allgemeinzustand
Lagerung: Rückenlage ventro/dorsal
Ernährungs-und Pflegezustand: sehr gut
Körperoberfläche: unbeschädigt, s. weiter fortlaufend
Die Struktur eines Illithiden ist weich, geschmeidig, feucht und gummiartig, was zu einer unverwechselbaren Textur führt, die von jedem, der mit der Materie vertraut ist, leicht von anderen Kreaturen differenziert werden kann.
Die Dermis ist weich, halb gallertartig, mit ausgeprägten longitudinalen dorsalen und lateralen Falten und Runzeln.
Die epidermale Pigmentierung ist malvefarben. Gesunde Gedankenschinder, die sich von hirnreicher Nahrung ernähren, sezernieren offenbar eine dünne Schicht aus schleimigem, glänzendem Mucus, der die Hydratation bewahrt und einen schwachen Geruch nach Allium, Knoblauch oder sogar Vanille emittiert, obwohl dieses Olfaktum aus der Distanz nicht wahrnehmbar ist. Das Blut hat eine silbrig-weiße Färbung.
Der prominente, gerippte, elongierte Kopf eines Illithiden erinnert an einen Oktopus, mit einem Bündel von vier flexiblen, unsegmentierten, ausziehbaren, purpur-schwarzen Tentakeln, die das orofaziale Areal umgeben. Die untersuchten Tentakel erreichen eine Länge von 0,89m. Sie sind zudem äußerst geschmeidig, kräftig und können vom Gedankenschinder vollständig kontrolliert werden, um sowohl präzise als auch kraftintensive Aufgaben auszuführen.
Experimente mit abgetrennten Tentakeln zeigen, dass diese über autonome ganglionäre Zentren verfügen, durch die bestimmte Reflexe, wie etwa bei der Nahrungssuche oder Jagd, unabhängig vom zentralen Nervensystem ausgelöst werden könnten. Innerhalb des Gehirns finden sich große Nervenknoten (Cerebralganglien, Pedalganglien, Pleuralganglien) die zu einer komplexen Struktur verschmolzen sind, die als Gehirn bezeichnet werden kann.
Mithilfe des sogenannten Saugmaules, das sich kreisrund unter den vier Gesichtstentakeln verbergen lässt, ist der Illithid fähig, den Schädel seines Opfers mit zahlreichen scharfen Hornzähnen auf einer Hornplatte aufzurauen und das Gehirn aus der Schale zu aspirieren - der sogenannten Radula. Die bezahnte Zunge raspelt die Nahrung klein, während ein von Drüsen in der Mundhöhle sezerniertes Sekret die Tentakel bei gesunder Ernährungsweise befeuchtet. Unterhalb der Radula und im hinteren Pharynxbereich befinden sich zusätzliche Zähnchen.
Hungertod
Gashadokuro
Der bleigraue Himmel bildete eine dunkle Abstufung zu seiner Augenfarbe und spiegelte die bedrückende Schwere der Ereignisse wieder. Der Nebel, der über den Boden kroch, schlängelte sich durch die verborgenen Überreste von Waffen und Rüstungen, verschleierte die Sicht und tauchte die Szenerie in das düstere Gemälde einer unruhigen Seele.
Der Boden war von Pferdehufen uneben und aufgerissen, getränkt mit altem Blut, das in der trüben Dämmerung schwarz erschien. Verstreute Schilde und Schwerter, viele von ihnen zerbrochen, lagen herum wie stumme Zeugen des Gemetzels, das hier stattgefunden haben musste.
Um den Nekromanten herrschte eine niederschlagende Stille, die einzig vom gelegentlichen Krächzen einer Krähe unterbrochen wurde, die auf einem verdorrten Baum saß und das Fortschreiten des Duos beobachtete. Doch lange hielt es das Federtier nicht in dieser trockenen Totenwüste, deren Häuser zertrümmert und verlassen waren. Nur wenige Spuren von Toten ließen sich finden, als hätten die Schatten ihrer vergangenen Leben sie verschlungen. Kein Grab kündete von einer mitleidigen Bestattung, kein Scheiterhaufen von vernünftiger Beseitigung – und doch war niemand hier. Der feine Wind trug den Geruch von Moder und Verfall mit sich, vermengt mit dem süßlichen Duft von Verwesung, den er so gut zu einem Kadaver zuordnen konnte, wie den Blumenduft zu einer Rose.
Nebst den unzähligen Kleinigkeiten war Filrean an diesem fernen Ort zugegen, weil er etwas Großes verfolgte: - die Überreste all derer, die hier zu Tode gehungert waren und sich im Laufe ihrer Verendung mit negativer Energie gefüllt hatten und zu einer gewaltigen Monstrosität herangereift waren. Dennoch kam es ihm vor, dass er ständig etliche Meilen zurückhing und die Auffindung dieser Kreatur schwieriger anmutete als die berühmte Nadel im Heuhaufen. Auf dem Rücken des tiefschwarzen Worgs schunkelte er so daher und bereute bereits seine Entscheidung, nicht den Skaveling als Reittier ausgesucht zu haben, denn Zuckerschnute war einen Deut zu gesprächig und viel zu lebendig, als dass er sich für die Reise eignete. Allerdings...musste der Hund ja irgendwann mal raus und es gab nichts Besseres, als das Riechorgan dieses Vierbeiners, das ihn zuverlässig hinter dem Untoten herführte. Die Gerüchte, die er an der Oberfläche aufgeschnappt hatte, prophezeiten eine große Masse an Toten, die im Laufe verschiedenster Katastrophen verhungert waren und sich zu einer Gestalt geformt hatten, bevor sie verrotteten und Teil der Natur wurden.
So rannten sie bereits durch das zweite Dorf hindurch, dessen Zerstörungsgrad und Mangel an Leichen vermuten ließen, dass sie auf der richtigen Spur waren. Hinter anteilig zerborstenen Nadelbäumen wuchtete sich plötzlich die skelettartige Gestalt neun Meter in die Höhe und schob den dichten Nebel um sich herum wie ein Kleid im Winde. Der Brustkorb, gefüllt mit der modernden Masse von Überresten, die er sich zwischen die Kiefer gepresst und verschlungen hatte, um seinem unstillbaren Hunger zu entkommen. Immer wieder rieselten bei jeder Bewegung Knochen seiner Opfer aus den Rippen hervor und landeten prasselnd auf dem zerklüfteten Boden, der unter den Schritten dieses Untoten bebte.
Der Drow-Magus musste gestehen, dass der Worg einen Sattel brauchte. Dringend. Als der Boden unter den schlurfenden Schritten erzitterte, hob ihn das jedes Mal unsanft vom Kreuz seines Begleiters und er war mehr damit beschäftigt, sich im weichen Fell festzuklammern, als sich auf das zu konzentrieren, was um ihn herum geschah.
Welch' Glück, dass Zuckerschnute plötzlich innehielt, die Vorderpfoten in die Erde grub, seinen Reiter beinahe über den wuchtigen Worgschädel schleuderte und bekannt gab, wie hungrig er sei. Das gleiche galt nämlich auch für ihn, als sich ein schmerzhaftes Gefühl in die Magengegend schob, als rammte ihn der Duft des Kolosses eine Faust in den Bauch.
Übelkeit stieg in ihm auf und er löste sich vom glänzenden, schwarzen Fell, um mit zittriger Hand nach etwas Essbarem in einer seiner Taschen zu suchen: Er hatte vorgesorgt, aber die schlagartig einsetzende Aura und die Geschwindigkeit des Worgs falsch bemessen. Fehler passierten.
Noch ein Grund, warum er den Reitworg nicht hätte mitnehmen sollen: Mit einer beeindruckenden Wendung - wie ein tosender schwarzer Tornado - wuchtete das Biest Filrean von seinem Rücken und stürzte sich auf diesen, die Zähne glänzend weiß (denn er war angehalten worden, dem Köter die Beisser regelmäßig zu putzen) im Kontrast zum dunklen Fell. Also...musste er seinen Happen aufgeben, um nicht selbst gefressen zu werden...zumindest war so der Plan, als er mit der linken Hand auf Zuckerschnute eindrosch, weil dieser sich bereits im rechten Arm verbissen hatte. Da nutzte all das Fluchen und Kommando-Werfen nichts, wo er so auf dem Hosenboden mit einem Tier focht, das ihn um Längen überragte und von einem Hunger getrieben wurde, der seinem gleichkam...nur, dass Filrean wenig Hoffnung hatte, mit natürlichen Waffen dem Worg gewachsen zu sein. Das Vieh versaute seine Arbeit!
Gerade noch rechtzeitig zog er an den Fäden des Gewebes, um eine arkane These folgen zu lassen, die den einstig treuen Begleiter halbwegs händelbar machte, ehe er sich mit diesem zur Seite rollte und der skelettierten Faust des ungeheuerlichen Untoten entging. Berstend brach der Boden in Stücke, wo sie gerade noch gerangelt und um die Hauptspeise (der jeweils andere) 'diskutiert' hatten. Es war der Moment im Angesicht des Todes, der sie wieder auf einen gemeinsamen Nenner brachte und der Entschluss, dass man eben nicht Teil des gewaltigen, hungernden Skeletts mit all seinen anderen Einzelteilen im Brustkorb werden wollte. So wie die zahllosen Lebenden zuvor. Eilig schwang er sich wieder auf den Rücken des Worgs und machte sich dessen leeren Magen zu nutze...Knochen hatten sie ja genügend vor sich. Dass ihm diese auch noch entgegen gespien wurden, machte den Tag nicht besser.
Mondscheintänzer
"Ist es nicht merkwürdig, dass wir nur unser Äußeres sehen können? Dabei spielt sich doch nahezu alles...im Inneren ab."
Die blanken, dunklen Zehenspitzen strichen durch das feuchtwarme Gras, wo die Gestalt inmitten der Nacht im sanften Schein des Vollmonds badete. Das silbrige Licht tauchte die Umgebung in ein ätherisches, fast unwirkliches Glühen, sodass jeder Grashalm, jede Blume und jeder einzelne Ast der Bäume glitzernd umrahmt wurde.
Die Luft war frisch und kühl, durchzogen von einem zarten Duft nach feuchten Blättern und Wildblumen, als ein leichter Wind durch das schlohweiße Haar striff und die hohen Gräser zum Flüstern brachte. Einzig ihr Tanz erzählte eine beschwingte Geschichte voller ungenutzter Chancen, verdorbener Geschwister und der dunklen Mutter, derer sie sich entsagt hatte. Die Blüten funkelten wie kleine Sterne, als sie die glitzernden Tautropfen mit ihren Füßen berührte, sich im Kreis drehte, einen lautlosen Sprung in die Schatten wagte und wieder auf die Lichtung tat. Vom winzigen Fleck, den der Mond für sie beschien, zurück in die Finsternis, gefangen in all der Leere und Schwärze, die sie zu halten und zu fesseln versuchte, nur um dieser abermals zu entkommen und sich im Licht ihrer neu erwählten Göttin zu tränken.
"Ilhathrae...", antwortete die zarte Stimme der Dunkelheit, als diese nach ihrem Namen fragte und dafür den Moment genutzt hatte, als sie mit der schlanken Gestalt wieder zu ihr gekommen war. Zurück auf der Lichtung wandte sich das feine Haar um ihre nackten Schultern und verschmolz mit der scharfen Klinge, die sie wie eine Duellantin führte. Unberührt von der trügerischen Mauer, die die Finsternis um sie herum gewoben hatte und sie im Zaun wie ein Schaf auf der Weide hielt.
Nichts konnte sie aufhalten, wo sie zu ihrer eigenen Melodie tanzte und die Freiheit ihrer Selbst preiste. Fern von den dunklen Drow, fern von den Bewohnern hier oben – einzig für sich und ihre Göttin, welcher sie für immer dienen wollte. Für die Liebe, für den Frieden und für die Toleranz der Ausgestoßenen.
Mit jedem Lidschlag, den sie genussvoll im Rausch ihres eigenen Tanzes tätigte, hatte sie die Finsternis aus ihrem Herzen vertrieben und verbannte Skepsis und Zweifel aus ihren Gedanken, obwohl sie direkt neben ihr standen und sie taxierten wie ein Opferlamm. Sie konnte ihn glasklar vor sich sehen, wenn eine ihrer geschmeidigen Bewegungen sie dicht an ihn heranführte und ihr Bastardschwert knapp an seinem Körper vorbeisurrte. Der Duft von Balsam und Zedernholz, die gebirgswipfelgrauen Augen und das zurückhaltende Wesen lotste ihre Choregrafie immer wieder zu ihm hin. Angezogen vom aufregenden Reiz, der sich in ihre Brust grub, sobald die sonore Stimme des Mannes erklang, und punktgenau Momente abwartete, in denen sie nicht umherwirbelte. Vermutlich war sie leichtsinnig, vielleicht zu sehr abgelenkt, aber jede der Fragen ließ sie verheißungsvoll antworten und hoffen, ihn in das gleißende Licht Eilistraees zu locken, anstatt zurück in die Schwärze getrieben zu werden. Ihrer beider Haut dunkel und verlassen, des einen bekleidet, der anderen rein, und wie die Göttin sie geschaffen hatte, verbarg er seine Narben und sie präsentierte ihre pure Leidenschaft. Das Gefühl, unantastbar zu sein und perfekt trotz all der Wunden, die man ihr zugefügt hatte, der Glaube an all das Gute hier an der Oberfläche und ein Umdenken der elfischen Völker hatten sie und ihren lustvollen Körper genau an diesen Ort geführt.
Noch dazu er, der wie ein lauerndes Raubtier am Rande der Verlockung stand und darauf zu warten schien, dass sie ihn endlich erleuchtete und das rasende Herzklopfen zu einem einheitlichen Rhythmus werden ließ. Mit jedem Hüftschwung sah sie sich bereits näher am Rande des Mondlichtes, das ihren Körper in all seiner Weiblichkeit perfektionierte, während er starr der Annäherung harrte und von seiner Befreiung noch nichts zu wissen schien. Raus aus dem Zwang LLoths, der Drangsalierung der Priesterinnen, der Not der Effizienz – raus aus der eigenen Haut! Wie sehr brodelte die Glut unter ihren Fingerspitzen; Hitzig darauf besonnen, ihn nur ein einziges Mal berühren zu dürfen, doch bewegte er sich nicht, ließ sich nicht von ihren lasziven Bemühungen hinreißen.
Wie faszinierend war doch die Versuchung, sich der Gefahr hier und jetzt hinzugeben, wie sehr dürstete es ihr plötzlich nach ihm, wo es zuvor nur sie und den Tanz gab. Wie drängend gestaltete sich das Verlangen, seine Haut auf ihrer zu spüren... nicht mehr, als sie anstatt der eigenen zu tragen. Diesen kleinen Herrn mittig am Brustkorb zu greifen, die Hände hineinzugraben und seine Haut zu sprengen, um fortan als Nekromant in diesen tiefen Wäldern umherzuwandeln, sobald sie seine äußere Verkleidung auf ihren untoten Körper gepresst hatte.
Doch die Spannung war unaushaltbar, der Auftrag klar und deutlich und die Beobachtungsgabe ihres Gegenübers gestochen scharf, dass es dem Gehäuteten an Geduld mangelte. Die Gestalt der Tänzerin brach auseinander, platzte wie ein Ballon in Fetzen und tauchte die Lichtung in den dunklen Schatten einer rund zweieinhalb Meter großen Kreatur, die mit ihren heftig pulsierenden Muskeln, den freigelegten Sehnen und Knochen den Ort blutig besudelte. So gänzlich ohne fremde Haut, die sich der Gehäutete umgeworfen und in welche er sich hineingezwängt hatte, wandte sich das Blatt und verwandelte die leuchtende Szenerie in eine Grube verlorener Träume. Die silberne Klinge fiel tonlos ins dunkelrote Gras und war das letzte Zeugnis der Drow, nachdem sie vor einiger Zeit von dem Scheusal ihrer Haut und ihrer Identität beraubt worden war. Erschaffen, um ihrem unstillbaren Hunger und der Anweisung eines fremden Nekromantens nachzukommen, hatte sich diese Kreatur für ein unkonventionelles Vorgehen entschieden und war damit auf einen Widersacher gestoßen, der die Scharade rascher durchblickt hatte, als es geplant war.
Nun war offenbar der Moment gekommen, zu welchem Filrean auf die Tanzfläche schritt.
Haarspalterei
Als sich der Nekromant mit diesem Mann unterhielt, fiel es ihm ziemlich schwer den Fokus auf dessen Augen zu behalten. Diese rehbraunen Augen mit dem leuchtend goldenen Schimmer und der kleine Mund, der von stoppeligen Barthaaren umsäumt wurde...worum ging es noch gleich? Seine Konzentration schwand und bildete nachdenkliche Falten zwischen seinen Augenbrauen, als er diese skeptisch beisammen zog.
Haare sollten sich so nicht bewegen!
Zumindest war er sich ziemlich sicher. Auf der anderen Seite striff der kühle winterliche Mitternachtswind sein Haupt gleichermaßen und brachte das kurze weiße Haar durcheinander. Für den Moment konnte er das Chaos auf seinem Schopf noch hinnehmen, aber das was auf der Platte seines Gegenüber so umhertanzte, war doch wider aller Vorstellungskraft.
Der Blick manifestierte sich auf den Menschen, der unbeirrt weiter sprach und dabei so ruhig wirkte, als wäre Filrean der hundertste Drow, der so an seinem Rastplatz vorbeischlenderte. Irgendetwas war faul, aber die einzige negative Energie, die er kribbelnd und zehrend wahrnahm, was seine eigene und die des Stabes. In diesem gewaltigen kalten Umkreis, war er also ziemlich alleine mit sich und der Welt. Gut, nicht alles musste untot sein, vielleicht krabbelte auch ein Tier auf der Glatze herum und Filreans Augen wurden durch den hellen Schnee nun auch nachts schlecht.
Oder...er hatte immens viele Parasiten. Oder trug eine besonders locker sitzende Perücke. Neben dem merkwürdig beweglichen Haar auf dem Kopf dieses Mannes, war also noch seine Verhaltensweise ein wenig diffus, aber vermutlich war der Nekromant des Postens wahrlich zur fragwürdig berühmten Gestalt des Cormanthor geworden und so wunderte es niemanden mehr.
Das Gespräch endete Ergebnislos, dafür ereignisreich, als sich der Mann aus einer schwungvollen Bewegung heraus auf den Dunklen stürzte, taumelte und sich in einer hektischen Prügelei mit dem Magus fand. Im Grunde, war er ja zugenüge immer vorbereitet, aber als der Büschel Haare von der riesigen Murmel des Mannes runterhüpfte und den Wirt wechseln wollte, geriet der neurotische Perfektionist in helle Panik. Erstens, wollte er keine braunen Haare haben. Zweitens...versaute ihm das die Frisur. Und drittens hatte er schon merklich etwas gegen belebtes Haar, dass trotz seiner Optik die Klassifikation "Schlick" erhielt und nicht "Untoter".
----------------
verwendetes Instrumentarium
Haarschneideschere - Klinge mit semi-konvexem Schliff und Hohlschliff
Effilierschere
Vorbericht:
sehr kleiner Schlick
(geistlos, Immunität gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte) - nicht verifiziert
blind (aber Blindsicht vorhanden), Immunität gegen Blickangriffe, Illusionen, visuelle Effekte
Immunität gegen Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung
Schlicke atmen und essen, schlafen aber nicht
Ziel: "Welche natürlichen und magischen Prozesse steuern die Anpassungsfähigkeit eines Schlicks (spezifisch "Belebtes Haar"), und wie könnte sein Verhalten zur Entwicklung neuer alchemistischer Substanzen oder Verteidigungstechniken beitragen?"
1377TZ
Befundbeschreibung:
Signalement:
Belebtes Haar
Systematik:
Schlick
erworbene Kennzeichen : Kopflausbefall (Pediculus humanus capitis)
Haar-Gewicht : 231g
Vivisektion und arkane Sichtung mit anschließender Vernichtung
Kennzeichen des Todes:
durch arkane Künste aufgehalten
Zustand des Körpers: Trichoptilosis
Urzustand: schlecht gepflegter Allgemeinzustand
Lagerung: irrelevant
Ernährungs-und Pflegezustand: nicht zu beurteilen
Körperoberfläche: s. oben
Dieser Schlick zeigt die Fähigkeit, sich am Kopf eines Wirts festzusetzen und mit diesem eine symbiotische Beziehung einzugehen, die augenscheinlich beiden Parteien zunächst keinerlei Nachteile bereitet. In dieser Phase ist das „Belebte Haar“ dazu in der Lage, empathisch mit dem Wirt zu kommunizieren und ihn durch das Aussenden subtiler Emotionen zu bestimmten Handlungen zu veranlassen oder ihn von diesen abzuhalten. Dazu bedarf es einer Infektionsperiode von wenigen Augenblicken, die dafür sorgt, dass feine Haarstränge (ähnlich Hyphen von Pilzen) in die Kopfhaut des Opfers dringen und dort ein winziges röhrenförmiges Geflecht bilden, dass empathische Botschaften an den Wirt sendet. Trotz der Ähnlichkeit zu bekannten geistbeeinflussenden Effekten konnten keine derartigen magischen Verwebungen mittels arkaner Sicht identifiziert werden, was darauf hindeutet, dass es sich hier um eine übernatürliche, jedoch nicht magisch-arkane Fähigkeit handelt. Eine verbale Kommunikation wurde seitens der betroffenen Wirte bislang nicht bestätigt.
Das Grundgerüst der einzigen feststellbaren magischen Fähigkeiten innerhalb dieses Wesens scheint auf eine klerikale These zu basieren, die sich jedoch meiner Identifikation entzieht. Lokale Legenden deuten an, dass die Geister außergewöhnlich eitler oder narzisstischer Individuen, die vorzeitig verstarben, in ihren abgeschnittenen Haaren weiterleben können, sofern diese unmittelbar vor oder nach dem Ableben des Individuums vom Körper getrennt wurden. Diese einzelnen Stränge agieren dann kollektiv wie ein Schlick und zeigen die Fähigkeit, selbstständige Bewegungen auszuführen und sich über Oberflächen fortzubewegen. Sie sind in der Lage, Pseudopodien zu formen, welche ihnen sowohl als Greifwerkzeug als auch zur Fortbewegung dienen. Belebtes Haar kann angeblich die ästhetische Form einer besonders schönen und stilgerechten Perücke annehmen, wenngleich dies bei dem vorliegenden Exemplar nicht mehr beobachtet werden konnte.
Diese Kreatur ist eindeutig carnivor und scheint vorzugsweise Jagd auf kleine, urbane Tiere zu machen, wobei sie Humanoide als bevorzugte Beute betrachtet. Indem das belebte Haar sich als Perücke tarnt, erlangt es die Möglichkeit, seinen Wirt subtil zu manipulieren. Zunächst steigert es nur die Eitelkeit seines Wirts, doch wenn sich eine günstige Gelegenheit ergibt, drängt es ihn auf verhängnisvolle Weise zu Mordhandlungen. Obwohl das Wesen keine hohe Intelligenz aufweist, übertrifft es die übliche geistige Kapazität eines Schlicks und neigt zu vorsichtiger, taktischer Vorgehensweise. Tötungsakte werden stets so initiiert, dass der Wirt dabei unbeobachtet bleibt. Belebtes Haar scheint häufig ein Opfer zu bevorzugen, welches möglicherweise durch das frühere Leben des Wesens beeinflusst ist. So könnte das Haar eines hingerichteten Verbrechers beispielsweise eine Vorliebe entwickeln, Richter oder andere rechtschaffene Personen zu verfolgen.
"Dem mache ich Beine!"
Humor hatte er - nicht. Und zum Lachen war ihm auch nicht zumute, als die Motivation der Faeress sich tatsächlich als nachhaltig entpuppte und sie gedachte den Nekromanten zu begleiten, um sein Werk zu beginnen. Er selbst hielt davon relativ wenig, weil es ihn Zeit, Komponenten und Nerven kostete, sich mit jemandem in einem Saal auseinander zu setzen, der mitunter vielleicht viel Folter, Qual und Peitschenhiebe gesehen hatte, aber wahrscheinlich noch keiner pedantischen Hochleistungsarbeit beiwohnte, die ein Körperteil entfernte und es jemand anderem zufügte. Wenn Filrean ehrlich war, so wusste er, dass derlei ohne magische Verfügbarkeiten ziemlich...schwierig wurde und jugendliche Experimente hatten ihm gezeigt, dass es eine Vielzahl von Bedigungen gab, die an den Erfolg eines solchen Vorhabens geknüpft waren. Hier waren die Grundvoraussetzungen natürlich recht annehmbar. Er hatte ein männliches Subjekt von der Herstellung der "Flüssigen Angst" noch übrig und dieses war bereits geistig in den Zustand einer Pflanze gelangt. Sein Versuch ihn dereinst von alten Schändern zu befreien und mittels geistesbeeinflussender Magie wieder zu Verstand zu helfen, war gescheitert. Vielleicht hatte er auch einfach nicht tief genug im Bewusstsein dieser armen Seele gegraben...oder er hatte die Abgründe noch tiefer geschaufelt, anstatt heilsame Erde drüber zu streuen. Das konnte man drehen und wenden wie man wollte - letztlich musste dieser nun sein Bein für Elkryth hergeben, der seines nicht einfach auf dem Gehweg verloren hatte, sondern durch eine monströse weiße Schlange. Eigentlich wäre er auch zu Tode gefroren. Nun denn. Jetzt waren sie alle vier hier (drei Drow und eine Pflanze) und er musste zusehen, wie er effektiv arbeiten konnte. Immerhin konnte er die Dame in der Runde dazu bringen, etwas zu tun, was sich nicht ziemte und insgeheim lachte er sich darüber ins Fäustchen, aber das musste ja niemand wissen - es musste eben getan werden, was getan werden musste. Die Paralyse setzte er an diesem... Objekt... nur ein, weil das stetige vor-und zurückwippen es nahezu unmöglich machte, adäquat arbeiten zu können und der Faern musste zusehen, wie er sich ohne anxiolytische Mittel so durchschlug, denn für solcherlei Kleinigkeiten hatte er bei einem seines Volkes...kein Verständnis übrig. Er wurde eines Besseren belehrt, wo die Bedingungen sich änderten, als beim Ansetzen der Faern das Bewusstsein verlor.
Bericht
Drow
männlich
Elkryth Avithoul und Testsubjekt
Exploration und Anamnese
Komplettes Fehlen von Tibia und Fibula (inkl. aller Muskeln und Sehnen), inkl. Patella
Atrophie der Quadrizepssehne, der ischiocruralen Muskulatur und des Popliteus, Abriss aller vier Adduktoren
Keine Ödematisierung festzustellen, keine Hämatome festzustellen - arkanmagische Einwirkung durch E.A.
Phantomschmerzen vorhanden (7/10) / hgr. Sensibilitätsstörungen
Keine Infektionen oder Hautdefekte sichtbar - arkanmagische Einwirkung durch E.A.
Verwendetes Instrumentarium
Skalpell, klein und groß
Amputationsmesser, Maullänge: 160 mm
Amputationsretraktor
Knochensäge (270 mm)
Resektionsmesser, Maullänge: 55 mm
chirurgische Pinzette 2x3 Zähne (14,5cm)
anatomische Pinzette (14,5cm)
schlanke Pinzette mit feinen Griffrillen (14,5cm)
Komprimeter
Knochenfeile (180 mm), doppelendig, Breite: 5 mm, 8 mm
Gewebe-Schere, gerade (14,5cm)
Gewebe-Schere, gebogen (11,5cm)
Präparier-Schere gerade/stumpf (15cm)
Nadelhalter, rundes Handstück (14cm)
Vorgehensweise
Knieexartikulation des Testsubjektes und Replantation bei E.A.
Präparierung eines vorhandenen männlichen Beines (rechts) distal: Tibia, Fibula und Patella desselben Volkes (Drow). Mit der arkanen These der "Organ-Präservation" - in Permanenz - den Erhalt sämtlicher visueller Äußerlichkeiten und potenzieller Funkionen ermöglicht.
Freipräparierung vorderer Oberschenkelmuskeln, hinterer Oberschenkelmuskeln, Kniekehlenmuskel, Adduktoren.
Erhalt von Wadenmuskulatur, vorderem Schienbeinmuskel, der Peroneusgruppe, tiefliegender Beuger und tief liegender Strecker.
Abtrennung durch Knochensäge, anatomische Rekonstruktion von Knochen, Sehnen, Nerven, Gefäßen und Weichteilen, Osteosynthese-Fixation und Gefäßanastomose durch arkanmagische These des 6. Kalkulationsgrades (Nekromantie).
Anwendung zweier hochwertiger Onyx-Steine (ohne Einschlüsse, Facettenschliff).
-------------------------------
Der stechende Geruch von Alkohol und das zehrende Gefühl negativer Energie, gepaart mit dem bestialischen Schmerz, hatten seinen Körper dazu gebracht, dass es besser wäre, sich einfach abzuschalten. Genau das tat er. Elkryth war kein sonderlich begabter, aber dafür äußerst fleißiger Magier, der mit den natürlichen Instinkten eines Drow geboren worden war. Deshalb folgte er der Idee, man könne ihm einfach ein neues Bein "anpassen", nur mit äußerster Skepsis. Doch er hatte ohnehin keine Wahl, denn mit einem solchen Makel und nach der Rettungsaktion hätte er kaum den nächsten Zyklus überlebt, wenn er den Eingriff abgelehnt hätte.
Umso überraschter war er, als er nicht nur zu zweit in dem Raum erwachte, sondern auch einen Unterschenkel samt Fuß besaß. Zugegeben, die Hautfarbe war ein wenig anders, und die Bemuskelung ließ stark zu wünschen übrig, aber... da war ein Bein! Und als er daran dachte, es zu bewegen, gelang ihm das tatsächlich. Nicht ohne eine schmerzhaft ziehende, erschöpfende Verbindung, die sich bis zur Körpermitte erstreckte, aber immerhin: es funktionierte.
Nun lautete die Devise, das Laufen wieder neu zu erlernen, bevor er vor dem Unheil im Spurt fliehen konnte. Dem Unheil, das die düsteren Klänge dezenter Hintergrundmusik mit Streicheruntermalung im Raum noch greifbarer machte. Statt ihn zu beruhigen, entführten die Töne ihn in eine Welt der Gefahr – einer Gefahr, die selbstsicher umherwandelte, noch beide Beine, aber nur einen Arm besaß der sein eigener war, während die untote Prothese das Skalpell beiseite legte.
Wehgeschrei
Klug zu sein bedeutete eben nicht, sich für die dümmste Lösung zu entscheiden.
Dieses Motto hatte ihn bis hierher gebracht – so weit, wie der stöhnende Geist, auch bekannt als der klagende Spuk oder kurz: die Banshee (ausgesprochen: /ˈbænʃi/ BÄN-schi), ihn hatte kommen lassen. Ihre feminine Gestalt war von einem Schleier aus vergangenen Taten und feinem Sprühnebel umwoben, der den Ort ausfüllte und in ein Meer aus Pulverschnee tauchte. Doch jeder Schritt wehte das fantastische Kleid aus Dunst beiseite und ließ es seinen Körper umschmeicheln wie eine hungrige Python.
Die Märchen über diese Wesen waren abstrus. Es hieß, eine Frau aus dem Feenreich würde ein klagendes Wehgeschrei, bekannt als „Keen“, ausstoßen, um den bevorstehenden Tod eines Familienmitglieds zu verkünden. Na großartig. Ihre Erscheinung konnte zwar variieren und schwankte zwischen einer schönen, jungen Frau und einer verhärmten alten Maid mit wehenden Haaren, doch eines war immer klar: Die Frau war hier die Gefahr! Damit kannte er sich aus. Sehr gut sogar.
Der Ruf der Banshee wurde als durchdringendes, markantes Klagen beschrieben, ein Symbol für Verlust und Abschied. Die Geräuschkulisse war ihm als eine Mischung aus brennender Schreckensratte und trillerndem Frostwurm beschrieben worden – Letzterem war er inzwischen schon zweimal begegnet. Dieses kleine, verschneite Dorf befand sich in einem Zustand, den man bestenfalls als mittelprächtig bezeichnen konnte: Einerseits waren die Bewohner seltsam glücklich über das Wehklagen, da es sie immerhin auf ein nahendes Ende hinwies, andererseits wussten sie nicht, ob die Banshee nicht vielleicht der Auslöser des Unheils war. Beides war möglich – und schloss sich nicht aus.
Er sammelte so viele Informationen wie möglich über das Wesen: mögliche Namen, wie viele Generationen sie schon gesehen hatten, ob es Regelmäßigkeiten gab oder ob seltsame Geschichten mit ihrem Auftauchen einhergingen. So kam er von „Holz auf Stock“, von Bowgentle zu Agathas vermeintlichem Diebstahl und ihrem untoten Dasein als Banshee. Namensvettern also? Zum Vermächtnis im Haus der Wunder – das wurde ja immer bunter! Schade, dass er dort mehr oder weniger rausgeflogen war...
Dann gab es noch andere Geschichten – von merkwürdigen Klonen, den Zhentarim und einem legendären Magier sowie seinem verschollenen Buch. Alles höchst interessante Fakten. Der Drow-Nekromant schweifte ab, rieb sich mit den lebendigen Fingerspitzen über das spitze Ohr, wo der untote Speichel seine makellose Haut benetzte. Wie bitter, dass er von dem Geschrei dieser Todesfee nicht wirklich etwas hatte! Stattdessen war er sich sicher, dass es sie nur noch mehr erzürnte – schließlich sollte er doch bei dem Gekreische sofort tot umfallen. Eines Tages mochte Filrean vor Lachen tot umfallen, das war gewiss, aber nicht wegen des kläglichen Lautes eines verblichenen Geistes, dessen einziger Wunsch die Vernichtung allen Lebendigen war.
Mit dieser Banshee konnte man definitiv nicht reden. Doch ihre natürlichen Fähigkeiten ließen sich amplitudenartig in seinem Notizbuch festhalten: Es kristallisierte sich heraus, dass ihr „Gesang“ buchstäblich in die Höhe schoss und ebenso schnell wieder abflaute – ein Sopran, der jede Faser mit negativer Energie füllte und sie brennend aufdröselte. Das Kribbeln, das durch seinen rechten Arm schoss, war fast schon ekstatisch und raubte ihm kurzfristig die Kontrolle über sein untotes Transplantat. Für einen winzigen Augenblick fühlte er sich nicht „fremd“, sondern unfassbar lebendig. Er glaubte, die kalten Schneeflocken auf Muskeln, Sehnen und Knochen spüren zu können. Natürlich war das nichts weiter als reine Energie, die ihm ein längst vergessenes Gefühl durch den untoten Teil seines Körpers jagte – wie eine Stelle, von der man nicht wusste, wie kitzlig sie war. Ihm mochten die Erkenntnisse dazu bringen, sich die Fähigkeit eines Tages zunutze machen zu können und diese schriftlich darlegen zu können.
So schnell der Moment kam, verging er auch wieder. Filrean engte den Blick seiner hellgrauen Augen, um der Banshee in ihre toten zu blicken. Ah, sie suchte nach einer Möglichkeit, ihm zu schaden. Dabei war ihr unweigerlich die Watte aufgefallen, die er sich in die Ohren gestopft hatte. Er war ja nicht dumm – und recherchierte bekanntlich hervorragend.
Nach einigen missglückten Kommunikationsversuchen hatte der Nekromant aufgegeben. Irgendwann verlor er die Watte aus den Ohren, fing sich ein paar geisterhafte Ohrfeigen ein und war heilfroh, dass die These der „Taubheit verursachen“ ihn vor dem wütenden Schrei-Orchester der Banshee bewahrt hatte. Eigentlich fragte er sich, ob die Untote nicht doch versucht hatte, mit ihm zu reden, und er es nur nicht hatte hören können…
Der Vortrag – Teil 2
"Das gestorbene Ich"
Existenzeinschränkungen ohne Existenzgefühl
Aufspüren, beeinträchtigen und Vernichten von Untoten
Signalemente (s. Teil 1 „Das gestorbene Ich“) - mögliche Identifikationssignalemente einer untoten Kreatur
Arkanmagische Optionen zur Identifikation/An-und Abwesenheit von Untoten
Obgleich es diverse Unterschiede zur Erschaffung von untoten Entitäten gibt, so ist jenen allen die Eigenschaft zu teil geworden, dass sie mit negativer Energie geflutet worden sind, um sie animiert zu halten, sodass sie sich grundsätzlich von Energiequellen die positiver Natur sind schädlich beeinflussen lassen In der vorliegenden Abhandlung wird der Fokus auf die arkanen Mechanismen gelegt, die zur Bekämpfung oder Kontrolle von Untoten eingesetzt werden können, wobei die klerikalen Methoden zur Zerstörung oder Beseitigung von Untoten aus Gründen der Klarheit und Zielsetzung außen vor gelassen werden. Es ist jedoch zu beachten, dass in bestimmten magischen Kontexten Überschneidungen zwischen den arkanen und göttlichen Ansätzen auftreten können, da beide Zauberschulen in der Lage sind, bestimmte Effekte zu erzielen, die den Naturgesetzen der Untoten entgegenwirken.
Funktionale Thesen ohne Aufwand
Magie entdecken
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, G
Reichweite: kegelförmige Reichweite von 18m
Nach längerem Studieren des vorgegebenen Ortes dient die These der Identifikation von magischen Auren. Obwohl es sich bei Untoten nicht primär um magische Kreaturen handelt, die eine magische Aura ausstrahlen, ist die Anwendung einer nekromantischen These (wie „Untote erschaffen“ oder „Untotenplage“) nachträglich erkenntlich zu machen, wenn auch nicht näher zu spezifizieren. Je nach Stärke der eingesetzten These und Nachhaltigkeit der entsprechenden Aura lässt sich eine ungefähr eingesetzte Zeit herauskristallisieren; von einer Sekunde, bis zu sechs Tagen. Ist eine These zurzeit aktiv (Runenmagie, auslösende Artefakte, Permanenz) lässt sich mit Hilfe der These der Identifikation näheres feststellen (was hier nicht erläutert wird).
Geister entdecken
Schule: Schule der Erkenntnis (Ektomantie)
Komponenten: V, S
Reichweite: kegelförmige Reichweite von 18m
Enthüllt die Präsenz oder Abwesenheit von Geistern und in Abhängigkeit von der Konzentration des Wirkers auch die Anzahl und Position der körperlosen Untoten.
Thesen des ersten arkanen Kalkulationsgrades
Untote Entdecken
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, G
Reichweite: Umkreis 18m
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zauberwirker, Untote in einem Umkreis von 18 Metern zu entdecken. Er offenbart die Positionen, ohne dass der Zauberwirker die spezifischen Details darüber erfährt, wie etwa den genauen Typ des Untoten. Die These gibt dem Zauberwirker ein Gefühl für die Präsenz von Untoten in seiner unmittelbaren Umgebung- was an der Anwesenheit der negativen Energie gekoppelt ist.
Thesen des zweiten arkanen Kalkulationsgrades
Gedanken wahrnehmen
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S, AF
Reichweite: kegelförmige Reichweite von 18m
Während die These selbst nicht explizit dazu angewandt werden kann, Untote zu erkennen, lässt sich – basierend auf dem Fehlen von Gedanken oder bestimmten mentalen Anomalien in der Art und Weise, wie Untote „denken“ – herausfinden, ob es sich um eine lebendige Wesenheit handelt oder nicht. Insbesondere niedere Untote (wie Skelette) erscheinen bei der Registrierung dieser These als gedankenlos, wohingegen empfindungsfähige Untote annähernd verständliche Gedanken aufweisen können, die jedoch in ihrer Art deutliche Unterschiede zu Lebenden aufweisen.
Die Toten enthüllen
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S, M (Ringfinger eines Zwergen)
Reichweite: Persönlich
Ermöglicht eine effektivere Lokalisation von Untoten, indem es die Fähigkeiten des Wirkers steigert.
These des dritten arkanen Kalkulationsgrades
Arkane Sicht
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S
Reichweite: Persönlich
Die arkane Sicht ist darauf ausgelegt, magische Auren und deren Stärke, sowie Schule zu erkennen, kann allerdings nicht explizit die Eigenschaft „untot“ ausmachen. Jedoch erwirken Thesen wie „Tote animieren“ oder „Untote erschaffen“ eine Aura negativer Energie, die sich durch die arkane Sicht feststellen lässt. Ein erweiterndes spezifisches Ausschlusskriterium ist hier notwendig.
Thesen des vierten arkanen Kalkulationsgrades
Kreatur orten
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S, M (Fellbüschel eines Bluthundes)
Reichweite: Persönlich
Die These ermöglich es, bestimmte Kreaturenarten zu lokalisieren, sofern man in der Lage ist, diese spezifisch zu benennen und man diese visuell innerhalb von 9m wahrgenommen hat (es reicht nicht „untot“ als Kategorie zu benennen, es braucht die Art „Zombie“ (bspw.)). Es bestimmt die Anwesenheit und die (potenzielle) Richtung der Bewegung, nicht aber die genaue Entfernung einer anwesenden Kreatur. Die These kann durch fließendes Wasser, arkanmagische Effekte oder Thesen blockiert werden.
Zone der Offenbarung
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S, M (Handvoll Staub von den Leichentüchern einer untoten Kreatur)
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Zauberwirkers (min. 1,5m Radius)
Alle Kreaturen innerhalb der Zone werden sichtbar gemacht. Derlei gilt gleichermaßen für unsichtbare Kreaturen, als auch solche die ätherischer Natur sind oder auf der Schattenebene koexistieren. Sie unterdrückt etwaige Thesen (Unsichtbarkeit, Ätherizität), aber heben sie nicht auf. Untote wie Geister, Banshees oder Gespenster können dadurch enthüllt werden.
These des sechsten arkanen Kalkulationsgrades
Wahrer Blick
Schule: Schule der Erkenntnis
Komponenten: V, S, M (Augenbalsam, der 250 Goldstücke kostet und aus Pilzpulver, Safran und Fett hergestellt wird)
Reichweite: Persönlich
Obwohl der wahre Blick magische Effekte wie Unsichtbarkeit und Illusionen durchblicken kann, ist er nicht dazu geeignet Geister, die sich auf der ätherischen Ebene befinden sichtbar zu machen. Sofern sich ein Geist jedoch auf der materiellen Ebene befindet, sich jedoch aufgrund spezieller Fähigkeiten unsichtbar macht oder Illusionen auf sich anwenden kann, ist es mit Hilfe dieser These möglich, dieses zu offenbaren. Untote die mittels der These des „Untote verkleiden“ (2. AK) verdeckt werden, werden ebenfalls offenbart.
--------------------------
Thesen verschiedener arkaner Kalkulationsgrade zur effektiven Nutzung gegen Untote
Bei der nachfolgenden Auflistung handelt es sich um arkanmagische Thesen, die sich speziell auf Untote ausrichten lassen. Alle Thesen, die zerstörerischer Natur sind, sind dabei ausgelassen worden, da der Fokus auf der Vulnerabilität der Untoten liegt.
Zu beachten sind die Immunitäten der Untoten (s. „Das gestorbene Ich“ – Teil 1).
Funktionale Thesen ohne Aufwand
Untote zerstören
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S
Reichweite: In Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 7,5m Sichtlinie)
Es wird mit Hilfe dieser These ein direkter Strahl positiver Energie auf den Untoten gerichtet, welcher diesen beschädigt.
Ektoplasma zerstören
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 7,5m Sichtlinie)
Es wird mit Hilfe dieser These ein direkter Strahl positiver Energie auf den Geist (oder ein ektoplasmisches Objekt) gerichtet, welcher diesen beschädigt.
These des ersten arkanen Kalkulationsgrades
Lichtausbruch ((Dawn Burst))
Schule: Schule der Verzauberung [Licht]
Komponenten: V, S
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 7,5m) in einem 3m Radius
Der Wirker erzeugt eine blendend helle Lichtwelle, die alle getroffenen Kreaturen mit der Intensität einer Fackel erleuchten lässt (auch unsichtbare Kreaturen). Untote Kreaturen innerhalb dieses Radius, die lichtempfindlich sind, werden beschädigt.
These des zweiten arkanen Kalkulationsgrades
Untote kommandieren
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, M (ein Stück rohes Fleisch und ein Knochensplitter)
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min.7,5m) eine untote Kreatur
Diese These ermöglicht eine gewisse Kontrolle über eine untote Kreatur in Abhängigkeit der Intelligenz der Entität. Empfindungsfähige Untote können zuweilen die These registrieren und sich dieser erwehren. Ist dem nicht der Fall, so verhalten sie sich gegenüber dem Wirker friedfertig und können mit entsprechenden Fähigkeiten zu simplen Tätigkeiten überzeugt werden. Gedankenlose Untote befolgen simple Befehle (auch selbstzerstörerische). Jeder aggressive Akt einer anwesenden Person gegenüber dem Untoten unterbricht die These. Kommandos werden nicht telepathisch, sondern akustisch übermittelt, sodass die untote Kreatur dazu in der Lage sein muss, den Wirker zu hören.
Thesen des dritten arkanen Kalkulationsgrades
Heilende Berührung
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S
Reichweite: Berührung
Mit dieser Technik entzieht sich der Anwender einen Teil seiner eigenen Lebensenergie und überträgt diese auf das berührte Ziel. Das Ziel wird entsprechend der aufgewendeten Energie geheilt und von Verletzungen befreit. Aufgrund der Gegensätzlichkeit von untoten Kreaturen wird diese Energie jedoch dazu verwendet, ihnen Schaden zuzufügen. Es ist wichtig, bei der Anwendung dieser Technik darauf zu achten, dass man sich nicht selbst suizidiert.
Krone des Grabes
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, M (Graberde), AF (hölzerner Reif mit einem Durchmesser von 15cm)
Reichweite: berührtes Subjekt
Verwandelt den arkanen Fokus in eine Krone aus menschlichen Knochen, die dem Träger die arkanmagische Fähigkeit des „Untote kommandieren“ ermöglicht, mit der Restriktion eines einzelnen Befehlswortes pro Minute. Obwohl es sich bei derartigem Kommando um einen geistesbeeinflussenden Zauber (im Entferntesten handelt), kanalisiert die Krone positive oder negative Energie des Trägers, um Gehorsam zu erzwingen und ermöglicht die Verstärkung der eigenen Fähigkeiten im Austausch der Kommandierungsfähigkeit.
Mächtiges Untote zerstören
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S
Reichweite: In Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min.8m Sichtlinie)
s. Untote zerstören (AK Grad 1) Es wird mit Hilfe dieser These ein heftiger direkter Strahl positiver Energie auf den Untoten gerichtet, welcher diesen beschädigt. Sollte er dabei vernichtet werden, kann ein weiteres Ziel getroffen werden.
Untote festhalten
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, M (Sulfur und zerstoßener Knoblauch)
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 30m) bis zu drei untote Kreaturen, welche nicht weiter als 9m voneinander entfernt sein können
Diese These immobilisiert bis zu drei untote Kreaturen augenblicklich. Intelligente Untote können sich der These widersetzen. Der Effekt wird unterbrochen sobald die Untoten Schaden erleiden, angegriffen werden oder die These endet.
These des sechsten arkanen Kalkulationsgrades
Tod den Untoten
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, M (zerstoßenes Diamantenpuder im Wert von min. 500 GM)
Reichweite: In Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min.30m, im 15m Radius)
Die These zerstört Untote innerhalb des Radius sofort, in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Zauberwirkers und richtet sich vorrangig auf den schwächsten und naheliegendsten Untoten.
These des siebten arkanen Kalkulationsgrades
Untote kontrollieren
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, M (ein kleines Knochenstück und ein kleines Stück rohes Fleisch)
Reichweite: In Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 7,5m) mehrere Untote die nicht weiter als 9m voneinander entfernt sind)
Die These ermöglicht es, mehrere Untote über eine gewisse Zeit zu kontrollieren. Man befehligt sie mit Hilfe der Sprache, ohne dass die Notwendigkeit besteht, dass sie diese auch beherrschen. Selbst innerhalb der Bereiche, in welchen eine verbale Kommunikation nicht möglich ist (Stille-Thesen), greifen die Untoten den Wirker nicht an. Nach Auflösung der These verhalten sich die Kreaturen wie zuvor. Intelligente Untote erinnern sich an die Inbesitznahme durch den Wirker.
These des achten arkanen Kalkulationsgrades
Untote vernichten (kreiert von Lich-Lord Larloch)
Schule: Schule der Nekromantie
Komponenten: V, S, AF (magische Waffe)
Reichweite: in Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min.7,50), mehrere Untote, die nicht mehr als 9m voneinander entfernt sein können
Untote die von dieser These getroffen werden, werden unmittelbar vernichtet, so sie dieser nicht widerstehen können. Eine durch die These zerstörte Kreatur übereignet einen Teil der Energie dem Wirker, sodass dieser entweder beschädigt oder (sofern selbst im untoten Zustand) geheilt wird.
Sonnenexplosion ((Sunburst))
Schule: Schule der Verzauberung [Licht]
Komponenten: V, S, M (Stück eines Sonnensteines und eine pure Flamme)
Reichweite: In Abhängigkeit der Fähigkeiten des Wirkers (min. 122m), im Radius von 25m
Eine gewaltige leuchtende Explosion entsteht augenblicklich dort, wohin der Wirker zielt. Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereiches werden geblendet und erleiden brennenden Schaden, so sie vollständig getroffen werden. Untote Kreaturen erleiden in Abhängigkeit der Fähigkeit des Wirkers Schaden. Untote die lichtempfindlich sind, werden augenblicklich ausgelöscht (Vampire). Die Lichteinwirkung vernichtet Fungi, Schleime, Gallerte und Moose, als wären diese untote Kreaturen. Sämtliche Thesen der Dunkelheit werden innerhalb des Bereiches negiert.
-------------